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Énergie

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L'énergie vous permet d'utiliser vos compétences. Elle est représentée par la petite barres bleu située par défaut en bas de votre écran.

Gestion d'énergie Modifier

La gestion d'énergie est un aspect primordial de Guild Wars qui fait souvent la différence entre un bon et un mauvais build.
Chaque flèche de regénération d'énergie vous apporte 1 point d'énergie toutes les 2 secondes.


Caractéristiques liées à la gestion d'énergie Modifier

Il s'agit de la caractéristique principale de la profession.

Assassin Assassin  : Attaques critiques Modifier

Pour chaque valeur de Coups critiques, vous bénéficiez de 1% de chance supplémentaire d'infliger un coup critique. Pour chaque coup critique infligé vous bénificiez de 1 point d'énergie pour la valeur 3 ou plus, 2 points d'énergie pour la valeur 8 ou plus, et 3 points d'énergie pour la valeur 13 et plus.  [M]

Derviche-icône.png Derviche : Mysticisme Modifier

Chaque fois qu'un enchantement prend fin, vous gagnez 1 point de vie pour chaque rang de Mysticisme et un point d'énergie tous les trois rangs de Mysticisme.  [M]


Élémentaliste-icône.png Élémentaliste : Conservation d'énergie Modifier

Pour chaque niveau de Conservation d'énergie, votre énergie maximum augmente de 3 points. Certaines compétences directement liées à la récupération de points de vie ou d'énergie sont plus efficaces avec un bon niveau de Conservation d'énergie.  [M]


Envoûteur-icône.png Envoûteur : Magie de l'inspiration Modifier

Cette caractéristique n'est pas la caractéristique principale de l'Envoûteur et n'est pas directement liée à la gestion d'énergie mais contient de nombreuses compétences fort utiles dans ce domaine.

Nécromant-icône.png Nécromant : Moisson des âmes Modifier

Chaque point de Moisson des âmes vous fait gagner 1 point d'énergie dès qu'une créature meurt près de vous. Vous pouvez gagner de l'énergie de cette manière 3 fois toutes les 15 secondes. Les esprits ne vous confèrent de l'énergie que lorsqu'ils sont sous votre contrôle.  [M]]

Parangon-icône.png Parangon : Charisme Modifier

Vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque allié affecté par un de vos cris ou chants (1 point d'énergie maximum tous les 2 rangs).  [M]

Ritualiste-icône.png Ritualiste : Puissance de l'invocation Modifier

Pour chaque rang de Puissance de l'Invocation, les créatures que vous créez (ou animez), bénéficient de 4% de santé en plus. Chaque rang de cette caractéristique augmente la durée des sorts d'altération d'arme de 4%. Certaines compétences de Ritualiste, particulièrement celles concernant les créatures spirituelles, deviennent plus efficaces avec une valeur de Puissance de l'Invocation plus élevée.  [M]


Rôdeur-icône.png Rôdeur : Expertise Modifier

Pour chaque rang d'expertise, le coût en énergie de tous vos rituels, attaques, compétences de contact et compétences de Rôdeur est réduit de 4%. Plusieurs compétences, notamment celles qui affectent le coût en énergie et le temps de rechargement des compétences, sont plus efficaces avec un niveau d'expertise plus élevé.  [M]



Autres Modifier

Les autres professions ont une caractéristique principale dédiée à un autre usage :

Mais elles possèdent tout de même des compétences dédiées à la gestion d'énergie.

Compétences dédiées à la gestion d'énergie Modifier

Assassin Assassin Modifier

Attaques critiquesModifier

Coup du lotus noir Coup du lotus noir   [modifier] main droite.png Attaque main droite : Si le coup du lotus réussit, il inflige +10...24...27. Si la cible ennemie souffre d'un maléfice, vous gagnez 5...15...18 points d'énergie.  10 Coût en énergie 25 Temps de rechargement
Factions  
Oeil critique Oeil critique   [modifier] Compétence : Pendant 10...30 secondes, vous avez 1...6% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique lors d'une attaque. Vous obtenez 1 point d'énergie chaque fois que vous infligez un coup critique.  5 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Factions  

Arts des ombresModifier

Méthode du lotus Méthode du lotus   [modifier] Enchantement : Pendant 20 secondes, la prochaine fois que vous frappez avec une compétence d'attaque ambidextre, vous obtenez 5...17...20 points d'énergie.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Factions  

Arts létauxModifier

Méthode de la paume vide Méthode de la paume vide   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 5...17...20 secondes, les attaques main gauche et d'ambidextrie ne vous coûtent aucune énergie.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Factions  
Promesse de l'Assassin Promesse de l'Assassin   [modifier] Maléfice d'élite : Pendant 5...13...15 secondes, si la cible ennemie meurt, vous pouvez la sauter 5...17...20 points d'énergie et toutes vos compétences sont rechargées.  5 Coût en énergie ¾ Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Factions  

Maîtrise de la dagueModifier

Coup du lotus doré Coup du lotus doré   [modifier] main droite.png Attaque main droite : Si elle réussit, cette attaque inflige +5...20 points de dégâts. Si vous êtes affecté par un enchantement, vous obtenez 5...12 points d'énergie.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Factions  

Derviche-icône.png Derviche Modifier

MysticismeModifier

Avatar de Lyssa Avatar de Lyssa   [modifier] Transformation d'élite : Pendant 10...74...90 secondes, vous avez +20 points d'énergie maximum et vos attaques  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Méditation Méditation   [modifier] Sort : Vous perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, vous gagnez 3...7...8 points d'énergie, sinon vous êtes soigné de 20...104...125 points de vie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Nightfall  
Renouveau pieux Renouveau pieux   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 8 secondes, chaque fois qu'un enchantement vous affectant prend fin, vous gagnez 0...2...2 points d'énergie et 0...8...10 points de vie.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 3 Temps de rechargement
Nightfall  
Renouveau zélé Renouveau zélé   [modifier] Enchantement : Tous les ennemis Adjacents subissent 15...60 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, cet enchantement n'a aucun effet. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque Attaque réussie sous ses effets.  10 Coût en énergie ¾ Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Nightfall  
Zèle arcane Zèle arcane   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque enchantement qui vous affecte (1...6...7 points d'énergie maximum).  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Zèle érémitique Zèle érémitique   [modifier] Sort : Vous perdez 1 enchantement. Vous bénéficiez de 1...6 points d'énergie pour chaque ennemi adjacent (maximum 15 points d'énergie).  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Nightfall  

Maîtrise de la fauxModifier

Assaut de Lyssa Assaut de Lyssa   [modifier] Attaque à la faux : Si elle résussit, cette attaque inflige +5...17...20 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, vous obtenez 3...10...12 points d'énergie.  10 Coût en énergie 8 Temps de rechargement
Nightfall  

Prières du ventModifier

Modèle:Aide éthérée
Hâte de Lyssa Hâte de Lyssa   [modifier] Sort : Pendant 5...10...11 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Pendant votre déplacement, vous bénéficez de 1 point d'énergie toutes les secondes, mais vous perdez 15...7...5 points de vie toutes les secondes.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Nightfall  

Modèle:Voeu d'essence

Élémentaliste-icône.png Élémentaliste Modifier

Conservation d'énergieModifier

Affinité élémentaire Affinité élémentaire   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 30...50...55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'air, l'eau, le feu et la terre. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire pour les compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Toutes  
Compagnon d'énergie Compagnon d'énergie   [modifier] Compétence d'élite : Pendant 20 secondes, vous bénéficiez de +0...32...40 d'énergie maximum et d’une régénération de santé de 5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin vous gagnez 0...16...20 points d'énergie et 0...80...100 points de vie.  5 Coût en énergie 40 Temps de rechargement
Factions  
Maître de la Magie Maître de la Magie   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 1...49...61 secondes, toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Prisme éthéré Prisme éthéré   [modifier] Sort d'élite : Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 5...17...20 points d’énergie.  5 Coût en énergie 25 Temps de rechargement
Nightfall  
Prodige éthéré Prodige éthéré   [modifier] Enchantement d'élite : Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...17...20 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. A la fin du Prodige éthéré, vous subissez 3 points de dégâts pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement. Provoque l'épuisement 5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Renouveau éthéré Renouveau éthéré   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 5...17...20 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3...4 points d'énergie et 5...17...20 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Prophecies  

Magie de l'air Modifier

Affinité aérienne Affinité aérienne   [modifier] Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'air.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.

Magie de l'eau Modifier

Affinité aquatique Affinité aquatique   [modifier] Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'eau.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.

Magie de la terre Modifier

Affinité terrestre Affinité terrestre   [modifier] Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la terre. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie de la terre.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Pierre fluorescente Pierre fluorescente   [modifier] Sort : Vous envoyez un projectile qui inflige 5...50 points de dégâts de la terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi affaibli, vous gagnez 1...9 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 7 Temps de rechargement
Toutes  

Magie du feu Modifier

Affinité ignée Affinité ignée   [modifier] Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie du feu.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Explosion de l'âme Explosion de l'âme   [modifier] Sort d'élite : La cible ennemie reçoit 15...51...60 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...7...8 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 2 Temps de rechargement
Nightfall  
Regard embrasé Regard embrasé   [modifier] Sort : La cible ennemie subit 5...41 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est embrasé, vous gagnez 5 points d'énergie et 1 points d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Nightfall  

Aucune caractéristique Modifier

Glyphe d'énergie Glyphe d'énergie   [modifier] Glyphe d'élite : Pendant 15 secondes, votre prochain sort coûtera 10...30...35 points d'énergie en moins et ne causera pas l'épuisement.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Prophecies  
Glyphe d'énergie mineure Glyphe d'énergie mineure   [modifier] Glyphe : Pendant 15 secondes, vos 2 prochains sorts coûteront 10...16...18 points d'énergie en moins.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Seconde chance Seconde chance   [modifier] Sort d'élite : Vous obtenez 1 point d'énergie pour chaque point d'énergie perdu à cause de l'épuisement. Ce sort entraîne l'épuisement. Provoque l'épuisement 5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Factions  

Envoûteur-icône.png Envoûteur Modifier

Incantation rapideModifier

Symboles d'inspiration Symboles d'inspiration   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 1...25...31 secondes, cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts élites que vous lancez utilisent votre caractéristique d’Incantation rapide et non les caractéristiques qui y sont normalement associées.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Nightfall  

Magie de dominationModifier

Culpabilité Culpabilité   [modifier] Maléfice : Pour les prochaines 6 secondes, si la cible lance un sort qui cible un ennemi, celui-ci échoue et vous lui prenez 5...12...14 points d'énergie, puis l'effet de la Culpabilité prend fin.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 25 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Honte Honte   [modifier] Maléfice : Pendant 6 secondes, la prochaine fois que la cible lance un sort sur un allié, il échoue, vous lui prenez 5...12...14 points d'énergie et la Honte prend fin.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 25 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.

Magie de l'illusionModifier

Fardeau de Kitah Fardeau de Kitah   [modifier] Maléfice : Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau de Kitah prend fin, vous gagnez 10...20...22 points d'énergie.  15 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Factions Fardeau éthéré 
Fardeau éthéré Fardeau éthéré   [modifier] Maléfice : Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau de Kitah prend fin, vous gagnez 10...20...22 points d'énergie.  15 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Prophecies Fardeau de Kitah Peut être obtenue durant une quête.

Magie de l'inspirationModifier

Aura de Lyssa Aura de Lyssa   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...3...4. Cet enchantement se réapplique à chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Factions  
Buveur d'énergie Buveur d'énergie   [modifier] Maléfice d'élite : "Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et pendant 10 secondes, à chaque fois que cet ennemi lance un sort, vous lui volez jusqu'à 5...16 points d'énergie."  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Factions  
Canalisation Canalisation   [modifier] Enchantement : Pendant 8...46...56 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Drain de pouvoir Drain de pouvoir   [modifier] Sort : Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et vous gagnez 1...25...31 points d'énergie.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Toutes  
Drain d'enchantement Drain d'enchantement   [modifier] Sort : Supprime un enchantement lancé par l'ennemi. Si un enchantement est dissipé, vous gagnez 8...12...13 points d'énergie et 40...104...120 points de vie.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Drain d'énergie Drain d'énergie   [modifier] Sort d'élite : La cible ennemie perd 2...8...9 points d'énergie. Vous obtenez 3 points d'énergie pour chaque point d'énergie pris à l'ennemi.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Toutes  
Drain d'illusions Drain d'illusions   [modifier] Sort : Vous enlevez un maléfice d'envoûteur à la cible ennemie. Si ce maléfice est enlevé de cette manière, l’ennemi perd 1...4...5 points d’énergie et vous bénéficiez de 2 points d'énergie pour chaque point qu’il perd  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Nightfall  
Enchantement inspiré Enchantement inspiré   [modifier] Sort : Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 3...13...15 points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation
Prophecies Enchantement révélé Peut être obtenue durant une quête.
Enchantement révélé Enchantement révélé   [modifier] Sort : Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation
Factions Enchantement inspiré 
Incantation propice Incantation propice   [modifier] Enchantement : Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous utiliserez sera inutilisable pendant 30 secondes supplémentaires et vous obtenez des points d'énergie correspondant à 110...182...200% du coût en énergie de ce sort. La recharge de l'Incantation propice est réinitialisée et son temps de recharge supplémentaire est égal au coût en énergie de ce sort.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 25 Temps de rechargement
Factions  
Maléfice inspiré Maléfice inspiré   [modifier] Sort : Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacé par celui qui a été levé.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation
Prophecies Maléfice révélé Peut être obtenue durant une quête.
Maléfice révélé Maléfice révélé   [modifier] Sort : Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice révélé est remplacé par celui qui a été levé.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation
Factions Maléfice inspiré 
Mantra de flamme Mantra de flamme   [modifier] Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts du feu que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.  10 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Mantra de foudre Mantra de foudre   [modifier] Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts de foudre que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.  10 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Mantra de givre Mantra de givre   [modifier] Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts du froid que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.  10 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Mantra de la terre Mantra de la terre   [modifier] Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts de la terre que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.  10 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Mantra de rappel Mantra de rappel   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 20 secondes, vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez 10...22...25 points d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Prophecies  
Sceau du Mangeur de Maléfices Sceau du Mangeur de Maléfices   [modifier] Sceau : La cible alliée touchée, et jusqu'à 2...4...5 alliés adjacents perdent chacun un maléfice. Vous gagnez 1...3...4 points d'énergie pour chaque maléfice supprimé de cette manière.  1 Temps d'incantation 25 Temps de rechargement
Factions  
Sceau éthéré Sceau éthéré   [modifier] Sceau : Si vous avez moins de 5...9...10 points d'énergie, vous bénéficiez de 10...18...20 points d'énergie.  1 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Factions  
Sceau sangsue Sceau sangsue   [modifier] Sceau : Interrompt l'action de l'ennemi. S'il s'agissait d'un sort, vous gagnez 3...13...15 points d'énergie.  ¼ Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Seigneur éthéré Seigneur éthéré   [modifier] Maléfice : Vous perdez toute votre énergie. Pendant 5...9...10 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de 1...3...3 à votre profit (régénération d'énergie de 1...3...3).  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Siphon d'énergie Siphon d'énergie   [modifier] Sort : La cible ennemie perd 4...6...7 points d'énergie. Vous gagnez 2 points d'énergie pour chaque point d'énergie perdu par la cible ennemie.  5 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 25 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Esprit de l'échec Esprit de l'échec   [modifier] Maléfice : Pendant 30 secondes, l'ennemi a 25% de probabilités de rater ses attaques. Vous gagnez 1...3...3 points d'énergie pour chaque attaque manquée lors du combat.  15 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.

Guerrier-icône.png Guerrier Modifier

ForceModifier

Contre-attaque Contre-attaque   [modifier] Attaque au corps à corps : Si cette attaque réussit, vous infligez +5...29 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi qui attaque, vous obtenez 2...5 points d'énergie.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  
Endurance du Guerrier Endurance du Guerrier   [modifier] Compétence d'élite : Pendant 5...29...35 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de 10...22...25.  5 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Prophecies  
Prospérité Prospérité   [modifier] Compétence d'élite : Toutes vos compétences d'attaque sont rechargées. Vous gagnez 2...6...7 points d'énergie pour chaque compétence rechargée par la Prospérité.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Prophecies  

Maîtrise du marteauModifier

Coup propice Coup propice   [modifier] Attaque au marteau : Si l'attaque réussit, vous infligez +5...17 points de dégâts. Si elle touche une cible souffrant de faiblesse, vous recevez 3...7 points d'énergie.  8 Coût en adrénaline
Factions  

TactiqueModifier

Modèle:"A moi la victoire!"
Défense de Bonetti Défense de Bonetti   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques aux corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence.  8 Coût en adrénaline
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Pose prudente Pose prudente   [modifier] Pose de combat : Pendant 1...6 secondes, vous bloquez toutes les compétences d'attaque lancée contre vous. Pour chaque attaque bloquée, vous gagnez de l'adrénaline et 5 points d'énergie. La Pose prudente prend fin si vous utilisez une compétence.  10 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Prophecies  
Pose stable Pose stable   [modifier] Pose de combat d'élite : Pendant 10 secondes, la prochaine attaque qui doit vous assommer échoue et vous gagnez 1...3...3 décharges d'adrénaline et 1...6...7 points d'énergie.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  

Moine-icône.png Moine Modifier

Faveur divineModifier

Clairvoyance du Scribe Clairvoyance du Scribe   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 10...30...35 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie chaque fois que vous utilisez un sceau.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Esprit divin Esprit divin   [modifier] Enchantement : Pendant 1...11...14 secondes, les Sorts de Moine vous coûtent 5 points d'énergie en moins (coût minimum : 1 point d'énergie).  10 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Paix et harmonie Paix et harmonie   [modifier] Enchantement d'élite : La cible alliée perd 0...7...9 conditions et maléfices. Pendant 1...3...3 secondes, les conditions et maléfices prennent fin 90% plus vite sur cet allié. Toutes vos Prières de châtiment sont désactivées pendant 20 secondes.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Prophecies  
Sceau du compagnon Sceau du compagnon   [modifier] Sceau d'élite : Soigne la cible alliée de 20...68...80 points de vie. Votre prochain sort de Prières de guérison ou de Prières de protection visant un allié soigne de 20...68...80 points de vie supplémentaires.  1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Factions  
Sceau sacré Sceau sacré   [modifier] Sceau : Chaque enchantement que vous maintenez vous fait gagner 3 points d'énergie. Dans la limite de 3...20...24 points d'énergie.  2 Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.

Prières de guérisonModifier

Engagement du guérisseur Engagement du guérisseur   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant que vous maintenez cet enchantement, vos sorts de guérison vous soignent 25% moins bien mais coûtent -1...3...3 points d'énergie. -1 Coût d'entretien en énergie 5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Lumière rédemptrice Lumière rédemptrice   [modifier] Sort d'élite : Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 40...88...100 points de vie. Si votre cible est sous l'effet d'un enchantement, vous récupérez 1...3...3 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Factions  

Prières de protectionModifier

Atmosphère enchanteresse Atmosphère enchanteresse   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 4...9...10 secondes, les enchantements lancés sur un autre allié coûtent 5 points d'énergie en moins (1 point d'énergie minimum)  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Factions  
Bénédiction zélée Bénédiction zélée   [modifier] Sort d'élite : Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 30...150...180 points de vie. Si celle-ci possédait moins de 50% de santé, vous récupérez 7 points d'énergie.  10 Coût en énergie ¾ Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Nightfall  

Prières de châtimentModifier

Esprit de Balthazar Esprit de Balthazar   [modifier] Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) gagne de l'adrénaline et de l'énergie après avoir subit des dégâts (la quantité d'adrénaline dépendra de la valeur de vos Prières de châtiment.) -1 Coût d'entretien en énergie 10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Zèle du Défenseur Zèle du Défenseur   [modifier] Maléfice d'élite : Pendant 5...21...25 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous bénéficiez de 2 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Nightfall  

Aucune caractéristiqueModifier

Liens de l'Essence Liens de l'Essence   [modifier] Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, si la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts physiques ou élémentaires, vous gagnez 1 point d'énergie. -1 Coût d'entretien en énergie 10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation
Prophecies  
Secours Secours   [modifier] Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, la régénération de santé de l'allié augmente de +1, mais vous perdrez 1 point d'énergie à chaque fois qu'il lance un sort. -1 Coût d'entretien en énergie 5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Prophecies  

Nécromant-icône.png Nécromant Modifier

Moisson des âmesModifier

Empreinte du Faucheur Empreinte du Faucheur   [modifier] Maléfice d'élite : Pendant 30 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...4...5. Si elle meurt sous l'effet de l'Empreinte du Faucheur, vous bénéficiez de 5...13...15 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Nightfall  

Magie de la mortModifier

Combustion corporelle Combustion corporelle   [modifier] Sort : Servez-vous d'un cadavre au hasard pour vous téléporter sur sa position et obtenir 25...85...100 points de vie et 5...17...20 points d'énergie.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation
Prophecies  

Magie du sangModifier

Ferveur de l'adepte Ferveur de l'adepte   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 5 secondes plus 3 secondes pour chaque rang de Moisson des âmes, les sorts de Nécromant que vous lancez coûtent -1...5...6 points d’énergie mais vous souffrez de Saignement pendant 10 secondes à chaque fois que vous les lancez.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 25 Temps de rechargement
Factions  
Offrande de sang Offrande de sang   [modifier] Sort d'élite : Vous sacrifiez jusqu'à 20% de santé maximum et gagnez 8...18...20 points d'énergie. 20 Sacrifice 1 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Prophecies  
Pouvoir du sang Pouvoir du sang   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, la cible alliée bénéficie d'une régénération d'énergie de +3...5...6. 33 Sacrifice 1 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation
Toutes  
Puits de pouvoir Puits de pouvoir   [modifier] Sorts de puits d'élite : Utilisez le cadavre le plus près pour créer un Puits de pouvoir à cet endroit. Pendant 8...18...20 secondes, les alliés dans la zone du Puits de pouvoir bénéficient d'une régénération de santé de +1...5...6 et d'une régénération d'énergie de +2.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Prophecies  
Rituel de sang Rituel de sang   [modifier] Enchantement : Sacrifie 17% de santé maximum. Pendant 8...13...14 secondes, l'allié touché bénéficie d'une regénération d'énergie de +3. Le Rituel de sang ne peut pas être utilisé sur le lanceur. 17 Sacrifice 5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 2 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.

Parangon-icône.png Parangon Modifier

CharismeModifier

Sceau rayonnant Sceau rayonnant   [modifier] Sceau : Si la cible ennemie souffre de Brûlure, vous bénéficiez de 5...13...15 points d'énergie.  ¼ Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  

CommandementModifier

"N'abandonnez jamais !" "N'abandonnez jamais !"   [modifier] Cri : Tous les alliés à portée de voix ayant moins de 75% de santé gagnent 1...8...10 points d'énergie.  5 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Nightfall  
"La force est avec vous !" "La force est avec vous !"   [modifier] Cri d'élite : Pendant 3 secondes, tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0...1...1.  4 Coût en adrénaline
Nightfall  

MotivationModifier

"La force est avec vous !" "La force est avec vous !"   [modifier] Cri d'élite : Pendant 3 secondes, tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0...1...1.  4 Coût en adrénaline
Nightfall  
Aria de zèle Aria de zèle   [modifier] Chant : Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque allié à portée de voix utilise un sort, il bénéficie de 1...5...6 points d'énergie.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Chant de la puissance Chant de la puissance   [modifier] Chant : Pendant 5...17...20 secondes, chaque allié à portée de voix bénéficie d'une regénération d'énergie de 4 jusqu'à ce qu'il utilise une compétence.  25 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Choeur énergisant Choeur énergisant   [modifier] Chant : Pendant 10 secondes, le prochain cri ou chant utilisé par chaque allié à portée de voix coûte 3...6...7 points d'énergie en moins.  4 Coût en adrénaline 1 Temps d'incantation
Nightfall  
Finale énergisant Finale énergisant   [modifier] Chant : Pendant 10...30...35 secondes, chaque fois qu'un chant ou un cri sur une cible (autre qu'un esprit) prend fin, cette cible reçoit 1 point d'énergie.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Hymne zélé Hymne zélé   [modifier] Chant : Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque allié dans la zone utilise une compétence d'attaque, il reçoit 1...7...8 points d'énergie.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Zèle du meneur Zèle du meneur   [modifier] Compétence : Pour chaque allié à proximité, vous bénéficiez de 2 points d'énergie (maximum 8...11...12 points d'énergie).  5 Coût en énergie 12 Temps de rechargement
Nightfall  

Ritualiste-icône.png Ritualiste Modifier

Puissance de l'invocationModifier

Canalisation d'esprit Canalisation d'esprit   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 12 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...5...6. Si vous vous trouvez à portée de voix d'un esprit lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 3...12 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Factions  
Compagnon de création Compagnon de création   [modifier] Enchantement : Pendant 15...51...60 secondes, chaque fois que vous créez une créature (esprit, mort vivant ou rituel de la nature), vous bénéficiez de 5...41...50 points de vie et de 1...5...6 points d'énergie.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Factions  
Essence récupérée Essence récupérée   [modifier] Sort d'élite : Tous vos esprits meurent. Vous obtenez 5...17...20 points d'énergie et tous vos rituels d'asservissement sont rechargés si un esprit meure de cette manière.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Responsabilisation Responsabilisation   [modifier] Rituel d'asservissement : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Tous les alliés dans sa portée qui portent un objet bénéficient de 15...39...45 points de vie maximum et de 10 points d'énergie maximum. Cet esprit disparait au bout de 15...51...60.  5 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Songkai était attentive Songkai était attentive   [modifier] Sort d'altération d'objet d'élite : Vous tenez les cendres de Songkai jusqu'à un maximum de 45 secondes. Pendant ce temps, vos sorts et rituels d'asservissement que vous lancez coûtent 5...41...50% points d'énergie en moins sur la base du coût initial.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Factions  
Souvenirs renouvelés Souvenirs renouvelés   [modifier] Enchantement : Pendant 5...17...20 secondes, pendant que vous tenez un objet, tout sort d'altération d'armes ou d'objets coûte 5...29...35% d'énergie en moins.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Zèle du porteur Zèle du porteur   [modifier] Enchantement d'élite : Pendant 10...26...30 secondes, chaque fois que vous lancez un sort d'altération d'arme sur un allié, vous bénéficiez de 1...4...5 points d'énergie.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Nightfall  

CommunionModifier

Vorizon était puissant Vorizon était puissant   [modifier] Sort d'altération d'objet : Vous tenez les cendres de Vorizon jusqu'à un maximum de 15...51...60 secondes. Pendant ce temps, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15 et d'un maximum d'énergie de +30.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Factions  

Magie de la canalisationModifier

Arme de furie Arme de furie   [modifier] Sort d'altération d'arme d'élite : Pendant 5...17...20 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie de 5...41...50% d'adrénaline supplémentaire et d'1 point d'énergie chaque fois qu'elle réussit une attaque.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Nightfall  
Charge du gardien Charge du gardien   [modifier] Sort d'élite : La cible ennemie reçoit 20...64...75 points de dégâts de la foudre. Si vous tenez un objet, vous bénéficiez de 5 points d'énergie et de 5...41...50 points de vie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Nightfall  
Frappe d'essence Frappe d'essence   [modifier] Sort : a cible ennemie subit 15...51...60 points de dégâts de la foudre. Si des esprits se trouvent à portée de voix, vous gagnez 1...7...9 points d'énergie.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Factions  
Siphon de l'esprit Siphon de l'esprit   [modifier] Sort : L'esprit visé perd toute son énergie. Vous bénéficiez de 15...27...30% de cette énergie.  5 Coût en énergie ¼ Temps d'incantation 3 Temps de rechargement
Factions  

Magie de restaurationModifier

Souvenirs apaisants Souvenirs apaisants   [modifier] Sort : La cible (alliée ou vous-même) est soignée de 10...82...100 points de vie. Si vous tenez un objet, vous bénéficiez de 3 points d'énergie.  5 Coût en énergie ¾ Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Factions  

Rôdeur-icône.png Rôdeur Modifier

Adresse au tirModifier

Coup préparé Coup préparé   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...22...25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...7...9 points d'énergie.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  
Tir de Melandru Tir de Melandru   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 5...21...25 secondes. Si votre cible se déplace ou est assommée, vous infligez 5...21...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Factions  

DomptageModifier

Vent énergisant Vent énergisant   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...31 secondes.  15 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  

ExpertiseModifier

Pari du tireur Pari du tireur   [modifier] Préparation d'élite : Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...9...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 24 Temps de rechargement
Prophecies  
Sceau de l'Archer Sceau de l'Archer   [modifier] Sceau d'élite : Pendant 0...19...24 secondes, les conditions appliquées lorsque vous êtes équipé d’un arc durent 100% plus longtemps.  1 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Factions  

SurvieModifier

Chasseur de tempêtes Chasseur de tempêtes   [modifier] Pose de combat : Pendant 8...18...20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...4...5 points d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.  10 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Résistance de Melandru Résistance de Melandru   [modifier] Pose de combat d'élite : Pendant 8...18...20 secondes, votre régénération de santé augmente de +4 points et votre régénération d'énergie augmente de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.  5 Coût en énergie 15 Temps de rechargement
Prophecies  

X-icône.png Communes Modifier

Sceau du Porteur de lumière Sceau du Porteur de lumière   [modifier] Sceau : Si vous vous trouvez à portée d'un serviteur démoniaque d'Abaddon, vous gagnez 3...5...5 décharges d'adrénaline et 16...22...24 points d'énergie.  ¼ Temps d'incantation
Nightfall  

Dénie d'énergie Modifier

Stratégie:Dénie d'énergie

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