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Voir « Charr » sur Guild Wars 2 Wiki.

La région au nord du Royaume d'Ascalon, par delà le Grand Rempart nord est habitée par une race de bêtes féroces connue sous le nom de Charrs.

DescriptionModifier

Les Charrs' sont des créatures humanoïdes ayant l'apparence de félins. C'est une race brutale qui déteste les Humains.

ReligionModifier

« Les Charrs considèrent que la flamme est la représentation physique de leurs dieux. Afin de les contenter, ils doivent s’acquitter de leurs devoirs envers la flamme. Dans ce but, les Charrs ont construit de nombreux bâtiments sacrés appelés Temples de la flamme. Sur des plates-formes surélevées, ces créatures bestiales ont gravé d’immenses runes circulaires, qui délimitent et nourrissent magiquement les feux sacrés. Pour délimiter plus précisément le cercle, ils ont installé des piliers

d’obsidienne ou de grès taillé, représentant les visages des mystérieuses créatures que vénèrent les Charrs. Entre ces piliers, au coeur même de chacun de ces temples, se trouvent les flammes sacrées et éternelles. Les Charrs croient que leurs dieux sont apaisés tant que brûlent les flammes. Si les flammes s’éteignent, cela signifie que les Charrs ont failli à leurs devoirs et qu’ils seront punis par les dieux.

Chaque temple dispose de son propre feu, sur veillé en permanence par quatre Gardiens de la flamme. Ces derniers n’ont qu’une seule mission : empêcher la Flamme sacrée de s’éteindre. C’est la situation la plus prestigieuse qu’un Charr puisse atteindre et seuls les Charrs les plus forts et les plus efficaces peuvent être investis de cet honneur, tous les autres Charrs s’inclinant devant les Gardiens de la flamme.

Outre les temples, à chaque fois qu’un grand groupe de guerriers charrs part en mission, il emporte un brasero en bronze, allumé à l’aide de la Flamme sacrée, au sein de l’un de ces temples. Ces braseros sont placés sur des palanquins, transportés de lieu en lieu par quatre Porteurs. Chaque nuit, lorsqu’ils installent leur camp, les Porteurs de la flamme érigent l’effigie de l’un de leurs dieux, puis l’enflamment et la laissent brûler jusqu’à l’aube.

Les humains n’ont pas tardé à comprendre ce que signifiait la flamme : si la flamme est allumée, le camp des Charrs est occupé. Si la flamme est éteinte, les Charrs ont repris leur chemin. »

Manuel de Prophecies.

HistoireModifier

En 1070AE, les Charrs mettent fin aux Guerres des Guildes en envahissant simultanément les royaumes humains d'Ascalon, d'Orr et de Kryte.

Le Royaume d'Ascalon se défendit en se retranchant derrière le Grand Rempart nord, mais les Ascaloniens ne tinrent pas longtemps : les Charrs invoquèrent une puissante magie et une pluie d'étranges cristaux s'abattit sur Ascalon détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Cet évènement porte un nom : La Fournaise.

Le Royaume d'Orr fut quant à lui prit de panique par l'invasion soudaine et rapide des Charrs. L'invasion des Charrs tournait en débâcle pour les Orriens lorsque le conseiller personnel et spirituel du roi d’Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire et lut les mots d'un parchemin interdit des caveaux de la cité Arah, capitale d'Orr. L'explosion qui suivit détruisit complètement l'armée d'invasion Charr, mais elle provoqua la destruction complète du Royaume d'Orr lequel a sombrer sous les eaux.

La Kryte fut également envahie par les Charrs. Cette invasion fut stoppée par Saül d'Alessio à l'aide de dieux invisibles. Cet évènement, qui fait de la Kryte le seul royaume humain a ne pas avoir été ravagé par les Charrs, marque également la naissance du Blanc-Manteau, fondé par Saül d'Alessio (cette histoire fait partie du Pack de Missions Bonus Guild Wars)

Armée CharrModifier

Lieu Élémentaliste-icône2-petite Envoûteur-icône2-petite Guerrier-icône2-petite Moine-icône2-petite Nécromant-icône2-petite Rôdeur-icône2-petite Ritualiste-icône2-petite Drop
Ascalon

Unités non régulières :

Unité non régulière :

 

Pendant les quêtes
Le dernier jour approche
et La source des Titans

 

Eye of the North

Voir aussiModifier