Compétence
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Types
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Types de Compétence
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Compétence
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Le mot "compétence" décrit toutes les capacités, y compris les sorts, les enchantements, les maléfices et les sceaux. Une compétence ayant cette désignation comme type de compétence ne fait pas partie des autres types cités plus bas.
Attaque au corps à corps
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Attaque de mêlée améliorée. Ce type de compétences d'attaque peut être réalisé avec une épée, une hache, un marteau, une faux ou une paire de dagues.
Attaque à l'épée
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Compétence d'attaque qui nécessite une épée. Les attaques à l'épée sont liées à la caractéristique Maîtrise de l'épée.
Attaque à la hache
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Compétence d'attaque qui nécessite une hache. Les attaques à la hache sont liées à la caractéristique Maîtrise de la hache.
Attaque au marteau
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Compétence d'attaque qui nécessite un marteau. Les attaques au marteau sont liées à la caractéristique Maîtrise du marteau.
Attaque à l'arc
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Compétence d'attaque qui nécessite un arc. Les attaques à l'arc sont liées aux caractéristiques Adresse au tir et Expertise
Attaque de familier
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Compétence d'attaque qui nécessite d'avoir un familier vivant et à portée. C'est le familier lui-même et non pas le personnage qui effectue l'attaque. Elles sont liées à la caractéristique Domptage.
Attaque à la dague
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Compétence d'attaque qui nécessite une paire de dagues. Les attaques à la dague sont liées aux caractéristiques Maîtrise de la dague et Attaques Critiques.
Attaque main droite
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Ce type d'attaque sert d'ouverture à un enchaînement d'attaque de dagues. Si le coup est réussi, une marque apparaît sur la barre de santé de la cible. Cette marque reste 20 secondes.
Attaque main gauche
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Ce type d'attaque nécessite généralement qu'une attaque main droite ait réussi sur la cible. Certaines attaques mains gauches ont une autre condition, comme être enchanté, ou que la cible soit victime d'un maléfice. Si l'attaque main gauche réussit, une marque en forme de croix apparaît sur la barre de santé de la cible, et reste 20 secondes.
Attaque ambidextre
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Ce type d'attaque nécessite généralement qu'une attaque main gauche ait réussi sur la cible. Une attaque ambidextre frappe deux fois la cible si sa santé le permet. Tous les effets décrits dans les compétences sont alors appliqués deux fois. Après une attaque ambidextre réussie, la marque sur la cible change encore, et reste 20 secondes.
Attaque au javelot
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Compétence d'attaque qui nécessite un javelot. Les attaques au javelot sont liées à la caractéristique Maîtrise du javelot.
Attaque à la faux
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Compétence d'attaque qui nécessite une faux. Les attaques à la faux sont liées à la caractéristique Maîtrise de la faux.
Sort
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Compétence qui a un effet instantané, comme des dégâts, des soins, une perte ou un gain en énergie.
Sort d'altération d'arme
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Un sort d'altération d'arme cible un allié et lui donne un effet positif. Tant que l'altération d'arme est active, l'apparence de l'arme de l'allié ciblé est modifié. Cependant, on peut utiliser un sort d'altération d'arme sur une cible n'ayant pas d'arme en main. Tout comme les poses de combats, un seul sort d'altération d'arme peut-être actif à la fois sur une cible, un nouveau sort d'altération d'arme remplace le précédent. Contrairement aux enchantements, il n'existe aucune compétence pour retirer un sort d'altération d'arme d'un adversaire.
Sort d'enchantement
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Sort qui confère un effet positif généralement temporaire (ex : vitesse accrue, armure améliorée, points de santé supplémentaires). Si la plupart ont une durée limitée, certains durent jusqu'à ce qu'une condition soit remplie (Illusion de faiblesse par exemple) ou durent tant qu'ils sont "entretenus". Le coût d'entretien est une flèche de dégénération d'énergie. Cet entretien peut être annulé à tout moment, ayant pour effet de retirer l'enchantement.
Sort de maléfice
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Sort qui provoque un effet négatif sur la durée. Les maléfices peuvent empêcher la cible d'utiliser certaines compétences, ralentir leur temps de rechargement ou provoquer une dégénération de la santé et de l'énergie sur le long terme.
Sort de protection
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Sort de puits
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Sort qui utilise un cadavre pour créer une zone d'effet permettant de renforcer les alliés ou d'infliger des dégâts ou des dégénérations aux ennemis.
Sceau
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Une compétence ne nécessitant ni utilisation d’énergie, ni adrénaline. Son temps de rechargement est généralement plus long que celui des autres compétences.
Préparation
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Améliore les attaques pendant quelques secondes. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule compétence de préparation à la fois. Ce type de compétence est exclusif au Rôdeur.
Piège
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Compétence préparée et déposée, puis activée par l'ennemi. La pose des pièges peut être facilement interrompue.
Cri
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Ce sont des paroles destinées à motiver les alliés et l'utilisateur (ainsi qu'à effrayer le ennemis proches), elles augmentent l'armure ou améliorent l'efficacité des attaques. L'effet des cris de guerre est instantané. Les cris de guerre durent généralement quelques secondes et leur effet ne peut être supprimé.
Pose de combat
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État procurant un avantage pendant les combats. L'activation d'une pose de combat est instantanée. Les effets d'un pose de combat peuvent être une accélération des déplacements, ou de la vitesse d'attaque, une capacité à bloquer les attaques, une amélioration de l'armure ou encore une réduction des dégâts reçus. Une seule pose de combat peut être active à la fois, une nouvelle pose de combat remplace immédiatement la précédente.
Glyphe
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Compétence qui vise à perfectionner le prochain sort. Les glyphes n'ont d'effet que sur les sorts et on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois.
Rituel de la nature
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Enchantement de l'environnement, il touche à la fois les alliés et les ennemis.
Chant
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Aria
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Ballade
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Hymne
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Écho
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Un type de compétence propre au Parangon qui donne à la cible alliée un effet bénéfique et interagit avec un cri ou un chant.
Finale
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Donnent leur bonus lorsqu'un cri ou qu'un chant prend fin sur la cible.
Harmonie
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Les bonus modifient les effets des chants et des cris.
Refrain
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Est actif aussi longtemps que l'écho est lui-même actif sur la cible. Ils se renouvellent dès qu'un cri ou qu'un chant prend fin sur la cible
Transformation
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Un type de compétence propre au Derviche qui lui permet d’assumer momentanément l’apparence et les attributs d’un Dieu.
Autre
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Compétence d'élite
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Certaines compétences sont dites Élites. Leur icône est cerclée d'or. On ne peut choisir qu'une seule compétence d'élite à la fois lorsque l'on constitue son build. Pour apprendre une compétence d'élite, il faut utiliser un sceau de capture près du cadavre d'un Boss de sa profession principale ou secondaire. En PvP, les compétences d'élite peuvent être débloquées pour 3.000 points de Balthazar.
Déguisement
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Effet de l'environnement
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Ce sont en général des effets permanents ressentis dans certains zones d'exploration ou missions et qui sont inhérent à la carte ou au lieu. Certains sont cependant générés par des créatures et peuvent cesser dès que ces créatures ont été abattues. Ces effets peuvent aussi bien être des sorts, des enchantements, des effets de l’environnement ou tout simplement des compétences non-catégorisées.
Compétence de monstre
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Compétences PvE
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Des compétences qui peuvent ou non être liées à la profession et qui sont uniquement utilisables dans la partie PvE du jeu.
Compétence céleste
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Des compétences spéciales données par Kuunavang dans la dernière partie de Factions.
Affiliées à des titres
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Compétences du Titre de Lancier du Soleil
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Pour acquérir une compétences des Lanciers du Soleil, parlez à un PNJ Compétences de Héros en Elona. Seul les instructeurs qui sont eux-même des Lanciers du Soleil offrent ces compétences : vous pouvez donc vous addresser à [[]] à Kamadan, Joyau d'Istan, à [[]] à la Grand-salle des Lanciers et à [[]] au Sanctuaire des Lanciers ; les autres instructeur n'offrent pas ces compétences. Chaque compétence coûte 1 point de compétences de Héros. La puissances des compétences de Lancier du Soleil est proportionnelle à votre rang de titre des Lanciers du Soleil.
Vous devez être rang 1 minimum dans ce titre pour apprendre des compétences. Les PNJs Compétences de Héros peuvent convertir les points de compétences normaux en points de compétences de Héros contre 1 lingot de platine.
Il existe 10 compétences différentes, une par profession.
Compétences du Titre d'Ami des Kurzicks/Compétences du Titre d'Ami des Luxons
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Pour acquérir une compétence Kurzicks ou Luxonnes, parlez à un PNJ Récompenses de faction dans le Hall de guilde, à Cavalon ou à la Maison zu Heltzer. Chaque compétence coûte 3.000 points de faction (ce qui vous rapportera 6.000 d'avancement pour le titre en question). La puissance des compétences Kurzick/Luxon est proportionnelle à votre rang dans le titre d'allégeance à une faction Kurzick/Luxon auquel elle est affiliée.
Vous devez être au moins rang 1 dans un titre pour apprendre les compétences liées à ce titre. Par exemple être rang 1 dans le titre d'ami des Luxons vous permet d'apprendre les compétences Luxonnes mais ne vous permet pas d'apprendre les compétences Kurzicks.
Il existe 10 compétences uniques différentes, une par profession et ce pour chaque titre. Chaque compétence existe donc en double avec une icône différente, liée à un titre différent ; il est donc possible d'apprendre en tout 20 compétences en montant dans les deux titres.
Compétences du Titre de Porteur de Lumière
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Des compétences spécialement conçues pour lutter contre les serviteurs du Dieu déchu Abaddon. Elles sont données lorsque le personnage atteint certains rangs du titre de Porteur de Lumière.
Compétences du Titre d'Asura
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Compétences du Titre de l'Avant-garde d'Ebon
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Compétences du Titre de Deldrimor
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Compétences du Titre de Norn
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Liées à des transformations ou déguisement
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Compétence de Junundu
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Ces compétences sont propres aux junundus et peuvent être utilisées lorsque le personnage sait comment traverser la Désolation en se faisant avaler par un de ces guivres.
Compétences de Dévoreur de siège
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Compétences de Loup
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Compétences de l'Ours
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Compétences de Corbeau
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Compétences de Scaraboule
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Compétences de Polymock
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Liées à des évènements
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Compétences d'Hivernel
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Compétence PvP
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Suite à la mise à jour du 22 mai 2008, certaines compétences affiliées aux 10 professions ont des variantes spécialement destinées au PvP fonctionnant à l'identique de leur équivalent classique mais avec des valeurs de requis ou d'effet différent. Leur nom dispose d'un suffixe PvP et l'effet Modèle:PvP est placé sur le personnage dans tous les lieux où cette règle s'applique.