Jeux vidéo
 

Compétences de Rôdeur

De Guild Wars Wikia.

IcôneDescription
QuêtesCette compétence peut être obtenue via une quête.
Voir les détails de la compétence pour plus d'informations à ce sujet.
Provoque l'épuisementCette compétence provoque de l'épuisement. (Élémentaliste)
Coût en énergieCoût en énergie.
Coût d'entretien en énergieCoût d'entretien en énergie. (Moine, Assassin)
Coût en adrénalineCoût en adrénaline. (Guerrier, Parangon)
Sacrifice% de vie sacrifiée. (Nécromant, Ritualiste)
Temps d'incantationTemps d'incantation.
Temps de rechargementTemps de rechargement.
Si les informations affichées semblent périmées, essayez de vider le cache du serveur pour cette page.

Sommaire

[modifier] Adresse au tir

Aiguillons Aiguillons   [modifier] Attaque à l'arc : Tire une flèche qui inflige seulement 5...20 points de dégâts et se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Factions  
Attaque pénétrante Attaque pénétrante   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Prophecies Attaque éclatante Peut être obtenue durant une quête.
Attaque éclatante Attaque éclatante   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque éclatante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Factions Attaque pénétrante 
Coup cérébral Coup cérébral   [modifier] Attaque à l'arc : Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...17...20 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...13...16 points de dégâts.  25 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Coup préparé Coup préparé   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...9 points d'énergie.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche brûlante Flèche brûlante   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...5 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche fourchue Flèche fourchue   [modifier] Attaque à l'arc : Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un Enchantement ou d'un Maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche vive Flèche vive   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque réussit, vous infligez +5...15 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...25 points de dégâts supplémentaires.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche à pointe large Flèche à pointe large   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de stupeur pendant 5...17...20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.  15 Coût en énergie 15 Temps de rechargement
Factions  
Flèches chercheuses Flèches chercheuses   [modifier] Préparation : Pendant 3...14 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche.  15 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Factions  
Immobilisation Immobilisation   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'immobilisation réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 3...13...15 secondes.  15 Coût en énergie 8 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Lecture du vent Lecture du vent   [modifier] Préparation : Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...9...10 points de dégâts en plus.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Précision perturbatrice Précision perturbatrice   [modifier] Préparation : Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  
Tir arqué Tir arqué   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette flèche fait mouche, elle inflige +x...x points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 150% moins vite.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Toutes  
Tir croisé Tir croisé   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +x...x points de dégâts. Si cette ennemi se trouve près d'un de vous alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée.  5 Coût en énergie 4 Temps de rechargement
Nightfall  
Tir de Melandru Tir de Melandru   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant Modèle:Stat secondes. Si votre cible se déplace ou est assommée, vous infligez 5...21...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Factions  
Tir de barrage Tir de barrage   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Toutes vos préparations sont annulées. Vous tirez des flèches sur un maximum de 6 ennemis près de votre cible. Ces flèches infligent +5...17...20 points de dégâts si elles touchent l'ennemi.  5 Coût en énergie 1 Temps de rechargement
Toutes  
Tir de précision Tir de précision   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...15...18 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 6 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir de représailles Tir de représailles   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si le tir de représailles réussit, vous infligez 10...18...20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.  10 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Tir de ricochet Tir de ricochet   [modifier] Attaque à l'arc : Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +x...x points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent y...y points de dégâts.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  
Tir du chasseur Tir du chasseur   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir du chasseur réussit, vous infligez +3...13...15 points de dégâts. Si l'attaque réussit, il est pris de Saignements pendant 3...21...25 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir du maraudeur Tir du maraudeur   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +x...x points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques renstent inutilisables pendant 5 secondes.  10 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Toutes  
Tir débilitant Tir débilitant   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...8...10 points d'énergie.  10 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir déterminé Tir déterminé   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...17...20 points de dégâts. S'il échoue, toutes vos compétences d'attaques seront rechargées.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir focalisé Tir focalisé   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, elle inflige +x...x points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant y...y secondes.  5 Coût en énergie 2 Temps de rechargement
Toutes  
Tir hurleur Tir hurleur   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, vous infligez +x...x points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant y...y secondes.  10 Coût en énergie 8 Temps de rechargement
Nightfall  
Tir incapacitant Tir incapacitant   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1...7...8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée.  10 Coût en énergie 2 Temps de rechargement
Prophecies  
Tir puissant Tir puissant   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir puissant réussit, vous infligez +5...17...20 points de dégâts supplémentaires.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 6 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir sauvage Tir sauvage   [modifier] Attaque à l'arc : Si le tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un Sort, vous infligez +13...25...28 points de dégâts.  10 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Vents favorables Vents favorables   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Ce esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.

[modifier] Domptage

Assaut bestial Assaut bestial   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...17...20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci est assommé.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Prophecies Attaque sauvage Peut être obtenue durant une quête.
Assaut de charognard Assaut de charognard   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Assaut du charognard qui inflige +5...22 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, il subira +1...12 points de dégâts en plus.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  
Assaut de Melandru Assaut de Melandru   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...17 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi sous l'effet d'un enchantement, il subira +5...29 points de dégâts en plus ainsi que tous les ennemis adjacents.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Assaut de mutilation Assaut de mutilation   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5...17 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'infirmité pendant 3...13 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  
Attaque d'interruption Attaque d'interruption   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1...10 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus.  5 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  
Attaque féroce Attaque féroce   [modifier] Attaque de familier d'élite : Votre familier tente une attaque féroce qui inflige +13...25...28 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3...9...10 points d'énergie.  5 Coût en énergie 8 Temps de rechargement
Toutes  
Attaque sauvage Attaque sauvage   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...17 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort celui-ci sera assommé.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Factions Assaut bestial 
Attaque solidaire Attaque solidaire   [modifier] Cri d'élite : Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...13...15 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Nightfall  
Bien-être animal Bien-être animal   [modifier] Compétence : Vous soignez votre animal de 20...87...104 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...48...58% points de vie.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 1 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Bond Bond   [modifier] Attaque de familier : La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...17 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé.  5 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Factions  
Charme animal Charme animal   [modifier] Compétence : Charme l'animal visé. Une fois charmé, l'animal vous suivra tant que le charme animal sera équipé. Vous ne pouvez pas charmer un animal de 4 niveaux supérieur à vous.  10 Coût en énergie 10 Temps d'incantation
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Coup barbare Coup barbare   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...29...35 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de saignements pendant 5...21...25 secondes.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Coup brutal Coup brutal   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...29 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...29 points de dégâts en plus.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Coup du prédateur Coup du prédateur   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...41 points de vie.  5 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Coup enragé Coup enragé   [modifier] Attaque de familier d'élite : Votre familier tente un coup enragé qui inflige +3...23 points de dégâts (bonus maximum 80) pour chaque compétence de Domptage qui se recharge.  5 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Factions  
Course unique Course unique   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...13 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite.  5 Coût en énergie 15 Temps de rechargement
Factions  
Cri d'Otyugh Cri d'Otyugh   [modifier] Cri : Pendant 10...22...25 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué.  5 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Cri de hâte Cri de hâte   [modifier] Cri : Pendant 30 secondes, vos animaux bénéficient de 25% de rapidité d'attaque en plus et se déplacent 25% plus vite.  10 Coût en énergie 25 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Cri de protection Cri de protection   [modifier] Cri : Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...17...20.  5 Coût en énergie 90 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Echos primitifs Echos primitifs   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît en bout de 30...126 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  
Férocité unie Férocité unie   [modifier] Compétence d'élite : Pendant 10...25 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite.  25 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Fureur du tigre Fureur du tigre   [modifier] Pose de combat : Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...10...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.  10 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Prophecies Furie bestiale Peut être obtenue durant une quête.
Furie bestiale Furie bestiale   [modifier] Pose de combat : Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...10, vous attaquez 25% plus vite.  10 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Factions Fureur du tigre 
Guérison partagée Guérison partagée   [modifier] Compétence d'élite : Si votre santé ou celle de votre familier est en dessous de 75%, vous bénéficiez tous les deux de 25...121...145 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Factions  
Lacération Lacération   [modifier] Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures prises de saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autre que des esprits) dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de saignements pendant 5...21...25 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...126...150 secondes.  10 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Factions  
Lien du prédateur Lien du prédateur   [modifier] Cri : Pendant 5...17 secondes, les attaques de votre familier vous soignent de 1...25 point de vie.  10 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Factions  
Lien symbiotique Lien symbiotique   [modifier] Cri : Pendant 120...264 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 points et la moitié des dégâts physiques qui lui sont infligés vous sont transférés.  10 Coût en énergie 55 Temps de rechargement
Prophecies  
Morsure empoisonnée Morsure empoisonnée   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui empoisonne l'ennemi pendant 5...14 secondes.  5 Coût en énergie 7 Temps de rechargement
Factions  
Nid de vipère Nid de vipère   [modifier] Piège : Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...41 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...14 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Factions  
Renaissance animale Renaissance animale   [modifier] Compétence : Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...77% points de vie.  5 Coût en énergie 6 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Prophecies  
Saccage du Heket Saccage du Heket   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Nightfall  
Saison des prédateurs Saison des prédateurs   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Saison fertile Saison fertile   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...7...8. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...130...150 points de vie maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...45 secondes.  15 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Prophecies  
Symbiose Symbiose   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...125...150 poins de vie maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Toxicité Toxicité   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...78...90 secondes.  15 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Nightfall  
Vent énergisant Vent énergisant   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...31 secondes.  15 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  
Violence bestiale Violence bestiale   [modifier] Attaque de familier : Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...17 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de stupeur pendant 5...17 secondes.  5 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Factions  
Voie d'extinction Voie d'extinction   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...43...50 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.

[modifier] Expertise

Chaleur exaspérante Chaleur exaspérante   [modifier] Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...10. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...60 secondes  5 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Nightfall  
Concentration du trappeur Concentration du trappeur   [modifier] Préparation d'élite : Pendant 12...24 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Factions  
Dextérité de l'expert Dextérité de l'expert   [modifier] Préparation d'élite : Pendant 24 secondes, toutes vos compétences d'attaque coûtent 150% d'énergie en plus et se rechargent 15...75% plus vite.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Nightfall  
Echappatoire Echappatoire   [modifier] Pose de combat d'élite : Pendant 1...7...8 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques.  5 Coût en énergie 12 Temps de rechargement
Toutes  
Esquive Esquive   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avec 27...65...75% de chances de bloquer les flèches qui vous visent. L'Esquive cesses si vous attaquez.  5 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Prophecies Hâte de Zojun Peut être obtenue durant une quête.
Flèches de verre Flèches de verre   [modifier] Préparation d'élite : Pendant 10...30...35 secondes, vos flèches infligent +5...17...20 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...18...20 secondes si elles sont bloquées.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Factions  
Hâte de Zojun Hâte de Zojun   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. La compétence cesse si vous attaquez.  5 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Factions Esquive 
Jet de terre Jet de terre   [modifier] Compétence : L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...13...15 secondes.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 45 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Pari du tireur Pari du tireur   [modifier] Préparation d'élite : Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...9...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 24 Temps de rechargement
Prophecies  
Pose de pratique Pose de pratique   [modifier] Pose de combat d'élite : Pendant 20...32...35 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...126...150% plus longtemps.  5 Coût en énergie 15 Temps de rechargement
Prophecies  
Réflexes foudroyants Réflexes foudroyants   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite.  10 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Sceau de l'Archer Sceau de l'Archer   [modifier] Sceau d'élite : Pendant 0...24 secondes, les conditions appliquées lorsque vous êtes équipé d’un arc durent 100% plus longtemps.  1 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Factions  
Tir à bout portant Tir à bout portant   [modifier] Attaque à l'arc : Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...34...40 points de dégâts.  5 Coût en énergie 3 Temps de rechargement
Prophecies Tir de Zojun Peut être obtenue durant une quête.
Tir de diversion Tir de diversion   [modifier] Attaque à l'arc : Si le tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...13...16 points de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus.  5 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir de Zojun Tir de Zojun   [modifier] Attaque à l'arc : Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...34...40 points de dégâts.  5 Coût en énergie 3 Temps de rechargement
Factions Tir à bout portant 
Tir du serment Tir du serment   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins).  10 Coût en énergie 25 Temps de rechargement
Prophecies  
Tourbillon défensif Tourbillon défensif   [modifier] Pose de combat : Pendant Modèle:Stast secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera Modèle:Stast points de dégâts aux ennemis adjacents.  10 Coût en énergie 60 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Vitesse du trappeur Vitesse du trappeur   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...25...30 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin, si vous réussissez une attaque.  5 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Nightfall  

[modifier] Survie

Application de poison Application de poison   [modifier] Préparation : Il dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...13 secondes.  15 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  
Attrape Attrape   [modifier] Piège : Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'infirmité pendant 3...13 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Factions  
Brasier Brasier   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Pour les créatures (autres que des esprits) dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Factions  
Chasseur de tempêtes Chasseur de tempêtes   [modifier] Pose de combat : Pendant 8...18...20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...4...5 points d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.  10 Coût en énergie 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Défense du Drider Défense du Drider   [modifier] Pose de combat : Pendant 5...10 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et un bonus d'armure de 34...55 contre les dégâts des éléments.  5 Coût en énergie 60 Temps de rechargement
Prophecies  
Equinoxe Equinoxe   [modifier] Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...126...150 secondes.  10 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Factions  
Famine Famine   [modifier] Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Lorsq'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...30...35 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...78...90 secondes.  10 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Factions  
Fil de détente Fil de détente   [modifier] Piège : Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...17...20 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche empoisonnée Flèche empoisonnée   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si la flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...17...20 secondes.  5 Coût en énergie 1 Temps de rechargement
Prophecies  
Flèches barbelées Flèches barbelées   [modifier] Préparation : Pendant 18 secondes, vos flèches provoques un Saignement de 3...13...15 secondes. Cette compétence est facilement interrompue.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèches de feu Flèches de feu   [modifier] Préparation : Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...15...18 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Flèches de Melandru Flèches de Melandru   [modifier] Préparation d'élite : Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un saignement de 3...21...25 secondes et infligent +8...24...28 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Prophecies  
Flèches enflammées Flèches enflammées   [modifier] Préparation : Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3...20 points de dégâts du feu en plus.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  
Flèches incendiaires Flèches incendiaires   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3...3 seconde(s).  5 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Focus du charognard Focus du charognard   [modifier] Préparation d'élite : Pendant 24 secondes, vos attaques infligent +5...15 points de dégâts contre les ennemis souffrant d'une condition.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Nightfall  
Foulée naturelle Foulée naturelle   [modifier] Pose de combat : Pendant 1...7...8 secondes, vous courez 33% plus vite et avec 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affectés par un maléfice ou un enchantement.  5 Coût en énergie 12 Temps de rechargement
Nightfall  
Gaz suffocant Gaz suffocant   [modifier] Préparation : Pendant 1...10...12 secondes, vos flèches infligents 1...7...8 points de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts.  15 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 24 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Grand brasier Grand brasier   [modifier] Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa porté n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparait au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 15 Temps de rechargement
Prophecies  
Hiver Hiver   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformées en dégâts du froid. Cet esprit disparait au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Onguent des trolls Onguent des trolls   [modifier] Compétence : Pendant 13 secondes, votre régénération de santé augmente de 3...9...10 points.  5 Coût en énergie 3 Temps d'incantation 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Pestilence Pestilence   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparait au bout de 30...78...90 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Nightfall  
Piège à pointes Piège à pointes   [modifier] Piège d'élite : Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...34...40 points de dégâts perforants, sont frappes d’Infirmité pendant 3...21...25 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Toutes  
Piège à poussière Piège à poussière   [modifier] Piège : Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...7...8 secondes et subissent 10...22...25 points de dégâts de la terre. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes  25 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Piège barbelé Piège barbelé   [modifier] Piège : Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7...20...23 points de dégâts perforants et sont frappés d'infirmité et de Saignement pendant 3...21...25 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.  15 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Piège de flammes Piège de flammes   [modifier] Piège : Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5...17...20 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1...3...3 secondes. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Piège de fumée Piège de fumée   [modifier] Piège d'élite : Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...10 secondes. Le piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Nightfall  
Renouveau de la nature Renouveau de la nature   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pendant 30...126...150 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  
Résistance de Melandru Résistance de Melandru   [modifier] Pose de combat d'élite : Pendant 8...18...20 secondes, votre régénération de santé augmente de +4 points et votre régénération d'énergie augmente de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.  5 Coût en énergie 15 Temps de rechargement
Prophecies  
Ronces Ronces   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de saignement pendant 5...17 secondes. Cet esprit meurt après 30...126 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Factions  
Sables mouvants Sables mouvants   [modifier] Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...78...90 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Source de guérison Source de guérison   [modifier] Piège : Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...51 points toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue.  10 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Prophecies  
Terrain boueux Terrain boueux   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Toutes les créatures dans sa portée autre que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentation de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Prophecies  
Terre gelée Terre gelée   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...78...90 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 30 Temps de rechargement
Prophecies  
Tranquilité Tranquilité   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Les enchantements lancés par les créatures (autres que les esprit) dans sa portée se terminent 20...44% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...51 secondes.  15 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Factions  
Vannage Vannage   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elle reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Vent mugissants Vent mugissants   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les Chants et les Cris coûtent 1...4...5 points d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...54...60 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Nightfall  
Vitesse du serpent Vitesse du serpent   [modifier] Pose de combat : Pendant 15...27...30 secondes, le temps de rechargment de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie.  5 Coût en énergie 45 Temps de rechargement
Prophecies  Peut être obtenue durant une quête.
Zéphyr véloce Zéphyr véloce   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa porté (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...45 secondes.  25 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.

[modifier] Aucune caractéristique

Etreinte de la tempête Etreinte de la tempête   [modifier] Pose de combat : Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires.  5 Coût en énergie 30 Temps de rechargement
Nightfall  
Sceau antidote Sceau antidote   [modifier] Sceau : Vous guérit du poison, de la maladie et de l'aveuglement.  1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir ciblé Tir ciblé   [modifier] Attaque à l'arc : Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement. Elle ne peut pas être bloquée.  5 Coût en énergie 3 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir double Tir double   [modifier] Attaque à l'arc : Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts.  10 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir du Fléau des mages Tir du Fléau des mages   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. Si cette action était un sort, celui-ci est inutilisable pendant 10 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée.  10 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Tir rapide Tir rapide   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 1 Temps de rechargement
Toutes  

[modifier] Commun

Sceau de capture Sceau de capture   [modifier] Sceau : Choisissez une compétence d'un boss de votre profession mort à proximité. Le Sceau de capture sera remplacé par cette compétence de façon permanente. Si c'était une compétence élite, vous obtenez 250 points d'XP pour chaque niveau gagné.  2 Temps d'incantation 2 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Sceau de résurrection Sceau de résurrection   [modifier] Sceau : Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% points de vie et 25% points d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.  3 Temps d'incantation
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.