Icône | Description |
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Cette compétence peut être obtenue via une quête. Voir les détails de la compétence pour plus d'informations à ce sujet. | |
Cette compétence provoque de l'épuisement. (Élémentaliste) | |
Coût en énergie. | |
Coût d'entretien en énergie. (Moine, Assassin) | |
Coût en adrénaline. (Guerrier, Parangon) | |
% de vie sacrifiée. (Nécromant, Ritualiste) | |
Temps d'incantation. | |
Temps de rechargement. |
Adresse au tir[]
Tir incapacitant [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1...7...8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Cette flèche se déplace deux fois plus vite que la normale. | 10 2 | ||
Prophecies | ||||
Tir de représailles [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si le tir de représailles réussit, vous infligez 10...18...20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. | 10 ½ 5 | ||
Prophecies | ||||
Flèche brûlante [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26...30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...6...7 secondes. | 10 5 | ||
Nightfall | ||||
Tir de Melandru [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 5...21...25 secondes. Si votre cible se déplace ou est assommée, vous infligez 5...21...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes. | 5 1 12 | ||
Factions | ||||
Flèche à pointe large [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de stupeur pendant 5...17...20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. | 15 15 | ||
Factions | ||||
Coup préparé [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...22...25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...7...9 points d'énergie. | 5 6 | ||
Nightfall | ||||
Aiguillons [modifier] | Attaque à l'arc : Tire une flèche qui inflige seulement 5...17...20 points de dégâts et se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. Vos autres compétences d’attaque sont inutilisables pendant 2 secondes. | 5 2 4 | ||
Factions | ||||
Attaque éclatante [modifier] | Attaque à l'arc : Si l'attaque éclatante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 ¾ 4 | ||
Factions | ||||
Flèche vive [modifier] | Attaque à l'arc : Si l'attaque réussit, vous infligez +5...17...20 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...21...25 points de dégâts supplémentaires. | 5 6 | ||
Nightfall | ||||
Flèches chercheuses [modifier] | Préparation : Pendant 3...14 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. | 15 2 20 | ||
Factions | ||||
Attaque pénétrante [modifier] | Attaque à l'arc : Si l'attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...9...10 points de plaisir et cette attaque offre une pénétration d'armure de plus en plus agréable. | 10 ¾ 4 | ||
Prophecies | ||||
Tir croisé [modifier] | Attaque à l'arc : Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +x...x points de dégâts. Si cette ennemi se trouve près d'un de vous alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée. | 5 4 | ||
Nightfall | ||||
Tir hurleur [modifier] | Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, vous infligez +x...x points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant y...y secondes. | 10 8 | ||
Nightfall | ||||
Feu rapide [modifier] | Préparation : Pendant 5...21...25 secondes, vous attaquez 33% plus vite. | 5 2 12 | ||
Eye of the North | ||||
Coup corporel [modifier] | Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, vous infligez +5...17...20 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisé, vous bénéficiez de 5...9...10 points d'énergie. | 5 8 | ||
Eye of the North | ||||
Tir du chasseur paresseux (PvP) [modifier] | Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5...17...20 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5...21...25 points de dégâts supplémentaires. | 10 8 | ||
Eye of the North | ||||
Volée [modifier] | Attaque à l'arc : Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1...8...10 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. | 5 2 | ||
Eye of the North | ||||
Attaque pénétrante (PvP) [modifier] | Attaque à l'arc : Si l'attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 1 4 | ||
Prophecies | ||||
Attaque éclatante (PvP) [modifier] | Attaque à l'arc : Si l'attaque éclatante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. | 10 1 4 | ||
Factions | ||||
Tir du maraudeur [modifier] | Attaque à l'arc : Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...30...35 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 10 secondes. | 10 6 | ||
Factions | ||||
Tir d'interruption [modifier] | Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10...34...40 points de dégâts. | 10 ½ 15 | ||
Eye of the North |
Domptage[]
Renaissance animale [modifier] | Compétence : Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10...77% points de vie. | 5 6 20 | ||
Prophecies | ||||
Voie d'extinction [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...43...50 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes. | 5 5 60 | ||
Prophecies | ||||
Saison des prédateurs [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes. | 5 5 60 | ||
Prophecies | ||||
Symbiose [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27...125...150 points de vie maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes. | 5 5 60 | ||
Prophecies | ||||
Saison fertile [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...7...8. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50...130...150 points de vie maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...45 secondes. | 15 5 60 | ||
Prophecies | ||||
Violence bestiale [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5...17 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de stupeur pendant 5...17 secondes. | 5 20 | ||
Factions | ||||
Furie bestiale [modifier] | Pose de combat : Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...10, vous attaquez 25% plus vite. | 10 10 | ||
Factions | ||||
Fureur du tigre [modifier] | Pose de combat : Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5...10...11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. | 10 10 | ||
Prophecies | ||||
Nid de vipère [modifier] | Piège : Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5...41 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5...14 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. | 10 2 30 | ||
Factions | ||||
Morsure empoisonnée [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui empoisonne l'ennemi pendant 5...14 secondes. | 5 7 | ||
Factions | ||||
Lien symbiotique [modifier] | Cri : Pendant 120...264 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1...3 points et la moitié des dégâts physiques qui lui sont infligés vous sont transférés. | 10 55 | ||
Prophecies | ||||
Lien du prédateur [modifier] | Cri : Pendant 5...17 secondes, les attaques de votre familier vous soignent de 1...25 point de vie. | 10 30 | ||
Factions | ||||
Lacération [modifier] | Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures prises de saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autre que des esprits) dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de saignements pendant 5...21...25 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30...126...150 secondes. | 10 3 15 | ||
Factions | ||||
Guérison partagée [modifier] | Compétence d'élite : Pendant 15 secondes, votre familier vole 1...16...20 points de vie chaque fois qu'il réussit une attaque. Votre familier et vous êtes soignés de 20...87...104 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé. Si vous êtes équipé de cette compétence, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. | 5 1 5 | ||
Factions | ||||
Férocité unie [modifier] | Compétence d'élite : Pendant 3...13...15 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. | 25 20 | ||
Nightfall | ||||
Cri de protection [modifier] | Cri : Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5...17...20. | 5 90 | ||
Prophecies | ||||
Cri d'Otyugh [modifier] | Cri : Pendant 10...22...25 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. | 5 30 | ||
Prophecies | ||||
Course unique [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...13 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. | 5 15 | ||
Factions | ||||
Coup enragé [modifier] | Attaque de familier d'élite : Votre familier tente un Coup enragé qui inflige une Blessure profonde à l'ennemi visé pendant 5...17...20 secondes, ainsi que +10...42...50 points de dégâts. | 5 5 | ||
Factions | ||||
Coup du prédateur [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5...29 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5...41 points de vie. | 5 5 | ||
Prophecies | ||||
Coup brutal [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5...29 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5...29 points de dégâts en plus. | 10 5 | ||
Prophecies | ||||
Coup barbare [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5...29...35 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de saignements pendant 5...21...25 secondes. | 5 10 | ||
Prophecies | ||||
Attaque solidaire [modifier] | Cri d'élite : Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5...13...15 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes | 5 10 | ||
Nightfall | ||||
Bond [modifier] | Attaque de familier : La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5...17 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. | 5 20 | ||
Factions | ||||
Attaque sauvage [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5...17 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort celui-ci sera assommé. | 5 10 | ||
Factions | ||||
Assaut de Melandru [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5...17 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi sous l'effet d'un enchantement, il subira +5...29 points de dégâts en plus ainsi que tous les ennemis adjacents. | 10 5 | ||
Prophecies | ||||
Assaut bestial [modifier] | Attaque de familier : Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5...17...20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci est assommé. | 5 10 | ||
Prophecies | ||||
Saccage du Heket [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque. | 5 10 | ||
Nightfall | ||||
Toxicité [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30...78...90 secondes. | 15 5 60 | ||
Nightfall | ||||
Camaraderie [modifier] | Compétence : Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30...102...120 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30...102...120 points de vie. | 5 2 10 | ||
Eye of the North | ||||
Agression barbare [modifier] | Compétence : Pendant 5...17...20 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3...9...10 points de dégâts supplémentaires. | 15 20 | ||
Eye of the North |
Expertise[]
Sceau de l'Archer [modifier] | Sceau d'élite : Pendant 0...19...24 secondes, les conditions appliquées lorsque vous êtes équipé d’un arc durent 100% plus longtemps. | 1 12 | ||
Factions | ||||
Tir du serment [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). | 10 25 | ||
Prophecies | ||||
Tir à bout portant [modifier] | Attaque à l'arc : Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...34...40 points de dégâts. | 5 3 | ||
Prophecies | ||||
Hâte de Zojun [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27...75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. La compétence cesse si vous attaquez. | 5 30 | ||
Factions | ||||
Pose de pratique [modifier] | Pose de combat d'élite : Pendant 20...32...35 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30...126...150% plus longtemps. | 5 15 | ||
Prophecies | ||||
Pari du tireur [modifier] | Préparation d'élite : Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...9...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. | 5 2 24 | ||
Prophecies | ||||
Flèches de verre [modifier] | Préparation d'élite : Pendant 10...30...35 secondes, vos flèches infligent +5...17...20 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10...18...20 secondes si elles sont bloquées. | 5 2 12 | ||
Factions | ||||
Esquive [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avec 27...65...75% de chances de bloquer les flèches qui vous visent. L'Esquive cesses si vous attaquez. | 5 30 | ||
Prophecies | ||||
Chaleur exaspérante [modifier] | Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30...54...60 secondes. | 5 3 15 | ||
Nightfall | ||||
Dextérité de l'expert [modifier] | Pose de combat d'élite : Pendant 1...16...20 seconde(s), vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 2. | 5 20 | ||
Nightfall | ||||
Concentration du trappeur [modifier] | Préparation d'élite : Pendant 12...22...24 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0...2...2. | 5 2 12 | ||
Factions | ||||
Tir de Zojun [modifier] | Attaque à l'arc : Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10...34...40 points de dégâts. | 5 3 | ||
Factions | ||||
Vitesse du trappeur [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...25...30 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin, si vous réussissez une attaque. | 5 20 | ||
Nightfall | ||||
Dextérité de l'expert (PvP) [modifier] | Pose de combat d'élite : Pendant 1...16...20 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. | 5 20 | ||
Nightfall | ||||
Concentration experte [modifier] | Préparation : Pendant 25 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1...2...2 point(s) d'énergie en moins et infligent 1...8...10 point(s) de dégâts supplémentaire(s). | 10 2 12 | ||
Eye of the North |
Survie[]
Vitesse du serpent [modifier] | Pose de combat : Pendant 15...27...30 secondes, le temps de rechargment de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. | 5 45 | ||
Prophecies | ||||
Terre gelée [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30...78...90 secondes. | 10 5 30 | ||
Prophecies | ||||
Tranquilité [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Les enchantements lancés par les créatures (autres que les esprit) dans sa portée se terminent 20...44% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15...51 secondes. | 15 5 60 | ||
Factions | ||||
Terrain boueux [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Toutes les créatures dans sa portée autre que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentation de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes. | 5 5 30 | ||
Prophecies | ||||
Source de guérison [modifier] | Piège : Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15...60 points toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. | 10 2 20 | ||
Prophecies | ||||
Sables mouvants [modifier] | Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30...78...90 secondes. | 10 5 30 | ||
Nightfall | ||||
Ronces [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de saignement pendant 5...17 secondes. Cet esprit meurt après 30...126 secondes. | 10 5 60 | ||
Factions | ||||
Résistance de Melandru [modifier] | Pose de combat d'élite : Pendant 8...18...20 secondes, votre régénération de santé augmente de +4 points et votre régénération d'énergie augmente de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. | 5 15 | ||
Prophecies | ||||
Piège de fumée [modifier] | Piège d'élite : Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5...9...10 secondes. Le piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 10 2 20 | ||
Nightfall | ||||
Piège à poussière [modifier] | Piège : Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...7...8 secondes et subissent 10...22...25 points de dégâts de la terre. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes | 25 2 30 | ||
Prophecies | ||||
Hiver [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformées en dégâts du froid. Cet esprit disparait au bout de 30...126...150 secondes. | 5 3 60 | ||
Prophecies | ||||
Grand brasier [modifier] | Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures dans sa porté n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparait au bout de 30...126...150 secondes. | 5 3 15 | ||
Prophecies | ||||
Flèches incendiaires [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1...3...3 seconde(s). | 5 5 | ||
Prophecies | ||||
Focus du charognard [modifier] | Compétence d'élite : Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3...10...12 points d'énergie. | 5 20 | ||
Nightfall | ||||
Flèches de Melandru [modifier] | Préparation d'élite : Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un saignement de 3...21...25 secondes et infligent +8...24...28 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. | 5 2 12 | ||
Prophecies | ||||
Flèches de feu [modifier] | Préparation : Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3...15...18 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. | 10 2 12 | ||
Prophecies | ||||
Equinoxe [modifier] | Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30...126...150 secondes. | 10 3 15 | ||
Factions | ||||
Flèche empoisonnée [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si la flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5...17...20 secondes. | 5 1 | ||
Prophecies | ||||
Famine [modifier] | Rituel de la nature d'élite : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Lorsq'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...30...35 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...78...90 secondes. | 10 3 15 | ||
Factions | ||||
Défense du Drider [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...10 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et un bonus d'armure de 34...55 contre les dégâts des éléments. | 5 60 | ||
Prophecies | ||||
Brasier [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8. Pour les créatures (autres que des esprits) dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30...126 secondes. | 5 5 60 | ||
Factions | ||||
Attrape [modifier] | Piège : Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemisà proximité sont frappés d'infirmité pendant 3...13 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 5 2 20 | ||
Factions | ||||
Fil de détente [modifier] | Piège : Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...17...20 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 10 2 30 | ||
Nightfall | ||||
Flèches barbelées [modifier] | Préparation : Pendant 18 secondes, vos flèches provoques un Saignement de 3...13...15 secondes. Cette compétence est facilement interrompue. | 10 2 12 | ||
Nightfall | ||||
Foulée naturelle [modifier] | Pose de combat : Pendant 1...7...8 secondes, vous courez 33% plus vite et avec 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affectés par un maléfice ou un enchantement. | 5 12 | ||
Nightfall | ||||
Pestilence [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparait au bout de 30...78...90 secondes. | 5 5 60 | ||
Nightfall | ||||
Vent mugissants [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Les Chants et les Cris coûtent 1...4...5 points d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30...54...60 secondes. | 10 5 60 | ||
Nightfall | ||||
Piège perforant [modifier] | Piège : Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5...41...50 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15...51...60 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. | 10 2 30 | ||
Eye of the North | ||||
Sceau de Joute empoisonnée [modifier] | Sceau : Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8...14...15 secondes. | 1 6 | ||
Eye of the North |
Aucune caractéristique[]
Tir du Fléau des mages [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. Si cette action était un sort, celui-ci est inutilisable pendant 10 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée. | 10 ½ 5 | ||
Nightfall | ||||
Etreinte de la tempête [modifier] | Pose de combat : Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires. | 5 30 | ||
Nightfall | ||||
Pose céleste [modifier] | Compétence : Pendant 15 secondes, votre groupe entier à 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3. | |||
Factions |
Commun[]
Sceau de capture [modifier] | Sceau : Choisissez une compétence d'un boss de votre profession mort à proximité. Le Sceau de capture sera remplacé par cette compétence de façon permanente. Si c'était une compétence élite, vous obtenez 250 points d'XP pour chaque niveau gagné. | 2 2 | ||
Toutes |
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Resurection | Resurection [modifier] | Sort : Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% points de vie et 0% points d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. | 3 | |
Toutes |