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Compétences en Adresse au tir

De Guild Wars Wikia.

IcôneDescription
QuêtesCette compétence peut être obtenue via une quête.
Voir les détails de la compétence pour plus d'informations à ce sujet.
Provoque l'épuisementCette compétence provoque de l'épuisement. (Élémentaliste)
Coût en énergieCoût en énergie.
Coût d'entretien en énergieCoût d'entretien en énergie. (Moine, Assassin)
Coût en adrénalineCoût en adrénaline. (Guerrier, Parangon)
Sacrifice% de vie sacrifiée. (Nécromant, Ritualiste)
Temps d'incantationTemps d'incantation.
Temps de rechargementTemps de rechargement.
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Aiguillons Aiguillons   [modifier] Attaque à l'arc : Tire une flèche qui inflige seulement 5...20 points de dégâts et se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Factions  
Attaque pénétrante Attaque pénétrante   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque pénétrante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Prophecies Attaque éclatante Peut être obtenue durant une quête.
Attaque éclatante Attaque éclatante   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque éclatante réussit, vous infligez +3...9...10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 4 Temps de rechargement
Factions Attaque pénétrante 
Coup cérébral Coup cérébral   [modifier] Attaque à l'arc : Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...17...20 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...13...16 points de dégâts.  25 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Coup préparé Coup préparé   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...9 points d'énergie.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche brûlante Flèche brûlante   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...5 secondes.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche fourchue Flèche fourchue   [modifier] Attaque à l'arc : Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un Enchantement ou d'un Maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche vive Flèche vive   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque réussit, vous infligez +5...15 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5...25 points de dégâts supplémentaires.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Nightfall  
Flèche à pointe large Flèche à pointe large   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de stupeur pendant 5...17...20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.  15 Coût en énergie 15 Temps de rechargement
Factions  
Flèches chercheuses Flèches chercheuses   [modifier] Préparation : Pendant 3...14 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche.  15 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 20 Temps de rechargement
Factions  
Immobilisation Immobilisation   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'immobilisation réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 3...13...15 secondes.  15 Coût en énergie 8 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Lecture du vent Lecture du vent   [modifier] Préparation : Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...9...10 points de dégâts en plus.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Précision perturbatrice Précision perturbatrice   [modifier] Préparation : Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible.  5 Coût en énergie 2 Temps d'incantation 12 Temps de rechargement
Toutes  
Tir arqué Tir arqué   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette flèche fait mouche, elle inflige +x...x points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 150% moins vite.  5 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Toutes  
Tir croisé Tir croisé   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +x...x points de dégâts. Si cette ennemi se trouve près d'un de vous alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée.  5 Coût en énergie 4 Temps de rechargement
Nightfall  
Tir de Melandru Tir de Melandru   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant Modèle:Stat secondes. Si votre cible se déplace ou est assommée, vous infligez 5...21...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes.  5 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 8 Temps de rechargement
Factions  
Tir de barrage Tir de barrage   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Toutes vos préparations sont annulées. Vous tirez des flèches sur un maximum de 6 ennemis près de votre cible. Ces flèches infligent +5...17...20 points de dégâts si elles touchent l'ennemi.  5 Coût en énergie 1 Temps de rechargement
Toutes  
Tir de précision Tir de précision   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3...15...18 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 6 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir de représailles Tir de représailles   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si le tir de représailles réussit, vous infligez 10...18...20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.  10 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Prophecies  
Tir de ricochet Tir de ricochet   [modifier] Attaque à l'arc : Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +x...x points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent y...y points de dégâts.  10 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  
Tir du chasseur Tir du chasseur   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir du chasseur réussit, vous infligez +3...13...15 points de dégâts. Si l'attaque réussit, il est pris de Saignements pendant 3...21...25 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir du maraudeur Tir du maraudeur   [modifier] Attaque à l'arc : Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +x...x points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques renstent inutilisables pendant 5 secondes.  10 Coût en énergie 6 Temps de rechargement
Toutes  
Tir débilitant Tir débilitant   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1...8...10 points d'énergie.  10 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir déterminé Tir déterminé   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5...17...20 points de dégâts. S'il échoue, toutes vos compétences d'attaques seront rechargées.  5 Coût en énergie 10 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir focalisé Tir focalisé   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, elle inflige +x...x points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant y...y secondes.  5 Coût en énergie 2 Temps de rechargement
Toutes  
Tir hurleur Tir hurleur   [modifier] Attaque à l'arc : Si cette attaque réussit, vous infligez +x...x points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant y...y secondes.  10 Coût en énergie 8 Temps de rechargement
Nightfall  
Tir incapacitant Tir incapacitant   [modifier] Attaque à l'arc d'élite : Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1...7...8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée.  10 Coût en énergie 2 Temps de rechargement
Prophecies  
Tir puissant Tir puissant   [modifier] Attaque à l'arc : Si le Tir puissant réussit, vous infligez +5...17...20 points de dégâts supplémentaires.  10 Coût en énergie 1 Temps d'incantation 6 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Tir sauvage Tir sauvage   [modifier] Attaque à l'arc : Si le tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un Sort, vous infligez +13...25...28 points de dégâts.  10 Coût en énergie ½ Temps d'incantation 5 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.
Vents favorables Vents favorables   [modifier] Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Ce esprit disparaît au bout de 30...126...150 secondes.  5 Coût en énergie 5 Temps d'incantation 60 Temps de rechargement
Toutes  Peut être obtenue durant une quête.