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Insigne

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Les insignes sont des améliorations permettant d’inclure des bonus supplémentaires aux armures.

Liste des insignes.

DescriptionModifier

Nightfall, le troisième chapitre de Guild Wars a introduit deux grandes nouveautés : les inscriptions et les insignes.

Initialement les insignes ne permettaient de rajouter des bonus qu’aux armures de Nightfall et à l’armure d'obsidienne de la Fissure du Malheur, car celles-ci sont livrées « nues » (comprendre sans bonus). Suite à la mise à jour du (insérer la date), les insignes fonctionnent également avec les armures de Prophecies et Factions qui, depuis cette date, sont également livrées « nues » ; les anciennes armures préexistantes utilisées par les joueurs ont également toutes été converties aux insignes à part les armures données par les collectionneurs.

Il est possible de trouver des insignes sur les pièces d’armure dropées par les ennemis dans tous les chapitres. Il suffira alors d’identifier cet objet puis de recycler l’insigne. Pour ajouter un insigne à une armure, faites un double-clique sur l’insigne puis sur la pièce d’armure, cela aura pour effet de faire apparaître une boite de dialogue vous demandant confirmation de la modification de l’armure.

Pour remplacer un insigne, vous pouvez le recycler (en risquant de détruire votre armure) ou ajouter le nouvel insigne sans enlever l’ancien au préalable (mais vous perdrez l’ancien). Il est possible d’augmenter le pourcentage de chances de conserver la pièce d’armure en augmentant certains titres.

Enfin, il faut savoir que les effets des insignes sont localisés : ils ne s’appliquent qu’à la pièce d’armure où ils ont été posés, excepté pour les insignes « Non cumulable » qui agissent partout.

Enfin, les insignes fonctionnent également sur les armures de Héros.

ListeModifier

Insignes communsModifier

  • Contrairement aux autres insignes, ceux-ci sont applicables aux armures de toutes les professions .

Nom - Bonus

Survivant Insigne du survivant - Santé +15 (sur l'armure de la poitrine) Santé +10 (sur l'armure des jambes) Santé +5 (sur une autre armure)

Rayonnement Insigne du rayonnement - Énergie +3 (sur l'armure de la poitrine) Énergie +2 (sur l'armure des jambes) Énergie +1 (sur une autre armure)

Robuste Insigne robuste - Armure +10 (contre les dégâts physiques)

Agitateur Insigne de l'agitateur - Armure +10 (en attaquant)

Benediction Insigne de la bénédiction - Armure +10 (sous les effets de : Enchantements)

Heraut Insigne de héraut - Armure +10 (pendant que vous tenez un objet)

Factionnaire Insigne de factionnaire - Armure +10 (avec une pose de combat)


Insignes de GuerrierModifier

Nom - Bonus

Chevalier Insigne de chevalier - Dégâts physiques reçus -3

Lieutenant Insigne du Lieutenant - Réduit la durée des Maléfices sur vous de 20% et les dégâts que vous infligez de 5%. (Non cumulable) Armure -20

Poingdefer Insigne Poing-de-fer - Augmente le temps où les ennemis sont assommés de 1 seconde. (Maximum : 3 secondes) (Non cumulable)

Dreadnaught Insigne de Dreadnaught - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)

Sentinelle Insigne de sentinelle - Armure +20 (Requiert Force 13) contre les dégâts élémentaires)


Insignes de RôdeurModifier

Nom - Bonus

Givre Insigne de givre - Armure +15 (contre des dégâts du froid)

Bucher Insigne du bûcher - Armure +15 (contre des dégâts de feu)

Tonnerre Insigne de tonnerre - Armure +15 (contre des dégâts de foudre)

Eclaireur Insigne d'éclaireur - Armure +10 (pendant que vous utilisez une préparation)

Terrestre Insigne terrestre - Armure +15 (contre des dégâts terrestres)

Belluaire Insigne de belluaire - Armure +10 (lorsque votre familier est vivant)


Insignes de MoineModifier

Nom - Bonus

Vagabond Insigne de vagabond - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)

Disciple Insigne de disciple - Armure +15 (sous les effets de : Conditions)

Anachorete Insigne d'anachorète - Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)

Insignes de NécromantModifier

Nom - Bonus

Sang Certificat de Sang - Réduit de 25% le temps d'incantation des sorts qui utilisent les cadavres (Non cumulable)

Persecuteur Insigne de persécuteur - Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 6 (sur l'armure de la poitrine) Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 4 (sur l'armure des jambes)

Dentelle Insigne de dentelle - Armure +15 (contre des dégâts perforants)

Serviteur Insigne du Maître des serviteurs - Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 serviteur ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 serviteurs ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 5 serviteurs ou plus)

Destructeur Insigne de destructeur - Armure +20 (sous les effets de : Maléfices)

Fossoyeur Insigne du fossoyeur - Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 80%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 60%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 40%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 20%)

Insignes d'EnvoûteurModifier

Nom - Bonus

Virtuose Insigne de virtuose - Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)

Artisan Insigne de l'artisan - Armure +3 (pour chaque sceau équipé)

Prodige Insigne prodige - Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)

Insignes d'ÉlémentalisteModifier

Nom - Bonus

Hydromancie Insigne d'hydromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts du froid)

Geomancie Insigne de géomancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts terrestres)

Pyromancie Insigne de pyromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts de feu)

Aeromancie Insigne d'aéromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts de foudre)

Prismatique Insigne prismatique - Armure +5 (Requiert Magie de l'air 9) Armure +5 (Requiert Magie de la terre 9) Armure +5 (Requiert Magie du feu 9) Armure +5 (Requiert Magie de l'eau 9)

Insignes d'AssassinModifier

Nom - Bonus

Avantgarde Insigne de l'avant-garde - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts contondants)

Infiltre Insigne de l'infiltré - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts perforants)

Saboteur Insigne de saboteur - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts tranchants)

Traqueur Insigne de traqueur nocturne - Armure +15 (en attaquant)

Insignes de RitualisteModifier

Nom - Bonus

Chaman Insigne de chaman - Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 esprit ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 2 esprits ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 esprits ou plus)

Fantome Insigne de la forge du fantôme - Armure +15 (sous les effets de : Sorts d'altération d'arme)

Mystique Insigne mystique - Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)

Insignes de DervicheModifier

Nom - Bonus

Marchevent Insigne du Marche-vent - Armure +5 (sous les effets de 1 Enchantement ou plus) Armure +5 (sous les effets de 2 Enchantements ou plus) Armure +5 (sous les effets de 3 Enchantements ou plus)

Oubli Insigne de l'oubli - Armure +10 (lorsque vous n'êtes pas sous les effets de : Enchantements)

Insignes de ParangonModifier

Nom - Bonus

Centurion Insigne du centurion - Armure +10 (sous les effets d'un cri, d'un écho ou d'un chant)

NotesModifier

  • À la sortie de Nightfall, les insignes étaient aussi appelés certificats.

Voir également Modifier

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