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Les affaires de Goren, deuxième partie

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Les affaires de Goren, deuxième partie
Obtention :
Agent Xunlai Momo à la Colline d'Honur
Prérequis :
Porte d'Abaddon (mission)
Héros requis : Goren
Résumé de la quête : Récompense :
2.000 points d'expérience
250 pièces d'or

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Dialogue :

Agent Xunlai Momo : Vous devez rapporter cette Pierre étincelante à votre robuste ami car nous avons reçu des plaintes. La guilde Xunlai ne peut pas conserver un objet aussi puissant et potentiellement dangereux. De plus, votre ami est banni pour l'éternité des services offerts par la guilde Xunlai ou ses associés. Veuillez lui rapporter cette Pierre étincelante. Il devra la cacher ailleurs.

En arrivant sur le marqueur de quête :
Goren : Nous y voilà. C'est l'endroit parfait pour cacher Brillant. Pas trop froid, pas trop sombre. Brillant sera heureux ici.

Goren : Oh. Mauvaise nouvelle. Une chose est sortie de Brillant ; une chose terrible. Il va falloir se battre maintenant.

Après avoir battu Brillant :
Brillant : Goren est ma maman. Je vais vivre dans une ville cachée.

Accepter  : Les affaires de Goren, deuxième partie

Brillant : Gorrrrrren est ma mammmmmman. J'ai faim ! Donne-moi à manger, Goren !

Goren :

Conclusion :

Agent Xunlai Momo : Ainsi la pierre était un œuf de dragon surpuissant ? Ca explique pourquoi nous n'avons pas pu la garder. L'article 317 du code du feu du Ministère canthien est formel : il est rigoureusement interdit d'entreposer des créatures incendiaires. Et ne me regardez pas comme ça. Vous pouvez vous rendre au Centre Kaineng[1] et consulter le code par vous-même si vous ne me croyez pas. Ce rustre est donc papa à présent ? Comme c'est ... mignon. Bien, voici le reste des "affaires" qu'il avait entreposées chez nous.

Réalisation

La réalisation de cette quête est directe : ajoutez Goren dans votre groupe, allez au Vestibule de Dasha et entrez dans la citée cachée. L'emplacement du marqueur de quête se trouve juste en face de vous. Attention cependant, Brillant apparait et vous attaque dès que vous approchez de l'emplacement du marqueur. Prenez garde également à ne pas attirer les jinns aux alentours. Dès que sa santé a suffisement baissé, Brillant cesse d'être hostile et vous pouvez lui parler.

Voir également

Notes

  1. Sic.

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