Stratégie:Gestion d'énergie
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La gestion d'énergie est un aspect primordial de Guild Wars qui fait souvent la différence entre un bon et un mauvais build.
Chaque flèche de regénération d'énergie vous apporte 1 point d'énergie toutes les 2 secondes.
[modifier] Caractéristiques liées à la gestion d'énergie
Il s'agit de la caractéristique principale de la profession.
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Assassin : Attaques critiques
Pour chaque valeur de Coups critiques, vous bénéficiez de 1% de chance supplémentaire d'infliger un coup critique. Pour chaque coup critique infligé vous bénificiez de 1 point d'énergie pour la valeur 3 ou plus, 2 points d'énergie pour la valeur 8 ou plus, et 3 points d'énergie pour la valeur 13 et plus. [M]
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Derviche : Mysticisme
Chaque fois qu'un enchantement prend fin, vous gagnez 1 point de vie pour chaque rang de Mysticisme et un point d'énergie tous les trois rangs de Mysticisme. [M]
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Élémentaliste : Conservation d'énergie
Pour chaque niveau de Conservation d'énergie, votre énergie maximum augmente de 3 points. Certaines compétences directement liées à la récupération de points de vie ou d'énergie sont plus efficaces avec un bon niveau de Conservation d'énergie. [M]
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Envoûteur : Magie de l'inspiration
Cette caractéristique n'est pas la caractéristique principale de l'Envoûteur et n'est pas directement liée à la gestion d'énergie mais contient de nombreuses compétences fort utiles dans ce domaine.
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Nécromant : Moisson des âmes
Chaque point de Moisson des âmes vous fait gagner 1 point d'énergie dès qu'une créature meurt près de vous. Vous pouvez gagner de l'énergie de cette manière 3 fois toutes les 15 secondes. Les esprits ne vous confèrent de l'énergie que lorsqu'ils sont sous votre contrôle. [M]]
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Parangon : Charisme
Vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque allié affecté par un de vos cris ou chants (1 point d'énergie maximum tous les 2 rangs). [M]
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Ritualiste : Puissance de l'invocation
Pour chaque rang de Puissance de l'Invocation, les créatures que vous créez (ou animez), bénéficient de 4% de santé en plus. Chaque rang de cette caractéristique augmente la durée des sorts d'altération d'arme de 4%. Certaines compétences de Ritualiste, particulièrement celles concernant les créatures spirituelles, deviennent plus efficaces avec une valeur de Puissance de l'Invocation plus élevée. [M]
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Rôdeur : Expertise
Pour chaque rang d'expertise, le coût en énergie de tous vos rituels, attaques, compétences de contact et compétences de Rôdeur est réduit de 4%. Plusieurs compétences, notamment celles qui affectent le coût en énergie et le temps de rechargement des compétences, sont plus efficaces avec un niveau d'expertise plus élevé. [M]
[modifier] Autres
Les autres professions ont une caractéristique principale dédiée à un autre usage :
Guerrier : Augmente la pénétration d'armure.
Moine : Augmente l'efficacité de la guérison.
Envoûteur : Augmente la vitesse d'incantation des sorts
Mais elles possèdent tout de même des compétences dédiées à la gestion d'énergie.
[modifier] Compétences dédiées à la gestion d'énergie
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Assassin
[modifier] Attaques critiques
| Coup du lotus noir [modifier] | Attaque main droite : Si le coup du lotus réussit, il inflige +10...24...27. Si la cible ennemie souffre d'un maléfice, vous gagnez 5...15...18 points d'énergie. | 10 | |
| Factions | ||||
| Oeil critique [modifier] | Compétence : Pendant 10...30 secondes, vous avez 1...6% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique lors d'une attaque. Vous obtenez 1 point d'énergie chaque fois que vous infligez un coup critique. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier] Arts des ombres
| Méthode du lotus [modifier] | Enchantement : Pendant 20 secondes, la prochaine fois que vous frappez avec une compétence d'attaque ambidextre, vous obtenez 5...17...20 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Arts létaux
| Méthode de la paume vide [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 5...17...20 secondes, les attaques main gauche et d'ambidextrie ne vous coûtent aucune énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
| Promesse de l'Assassin [modifier] | Maléfice d'élite : Pendant 5...13...15 secondes, si la cible ennemie meurt, vous bénéficiez de 5...17...20 points d'énergie et toutes vos compétences sont rechargées. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier] Maîtrise de la dague
| Coup du lotus doré [modifier] | Attaque main droite : Si elle réussit, cette attaque inflige +5...20 points de dégâts. Si vous êtes affecté par un enchantement, vous obtenez 5...12 points d'énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
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Derviche
[modifier] Mysticisme
| | Avatar de Lyssa [modifier] | Transformation d'élite : Pendant 10...70 secondes, vous avez +20 points d'énergie maximum et vos attaques infligent +5...50 points de dégâts aux ennemis qui activent des compétences. Cette compétence est désactivée pendant 120 secondes. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Méditation [modifier] | Sort : Vous perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, vous gagnez 3...7...8 points d'énergie, sinon vous êtes soigné de 20...104...125 points de vie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Renouveau pieux [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 8 secondes, chaque fois qu'un enchantement vous affectant prend fin, vous gagnez 0...2 points d'énergie et 0...10 points de vie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Renouveau zélé [modifier] | Enchantement : Tous les ennemis Adjacents subissent 15...60 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, cet enchantement n'a aucun effet. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque Attaque réussie sous ses effets. | 10 | |
| Nightfall | ||||
| Zèle arcane [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque enchantement qui vous affecte (1...7 points d'énergie maximum). | 10 | |
| Nightfall | ||||
| Zèle érémitique [modifier] | Sort : Vous perdez 1 enchantement. Vous bénéficiez de 1...6 points d'énergie pour chaque ennemi adjacent (maximum 15 points d'énergie). | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Maîtrise de la faux
| Assaut de Lyssa [modifier] | Attaque à la faux : Si elle résussit, cette attaque inflige +5...17...20 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, vous obtenez 3...10...12 points d'énergie. | 10 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Prières du vent
| Hâte de Lyssa [modifier] | Sort : Pendant 5...10...11 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Pendant votre déplacement, vous bénéficez de 1 point d'énergie toutes les secondes, mais vous perdez 15...7...5 points de vie toutes les secondes. | 5 | |
| Nightfall | ||||
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Élémentaliste
[modifier] Conservation d'énergie
| Affinité élémentaire [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 30...50...55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'air, l'eau, le feu et la terre. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire pour les compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments. | 10 | |
| Toutes | ||||
| Compagnon d'énergie [modifier] | Compétence d'élite : Pendant 20 secondes, vous bénéficiez de +0...32...40 d'énergie maximum et d’une régénération de santé de 5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin vous gagnez 0...16...20 points d'énergie et 0...80...100 points de vie. | 5 | |
| Factions | ||||
| Maître de la Magie [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 0...2 secondes, toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Prisme éthéré [modifier] | Sort d'élite : Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits à 0. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 5...17...20 points d’énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Prodige éthéré [modifier] | Enchantement d'élite : Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...17...20 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. A la fin du Prodige éthéré, vous subissez 3 points de dégâts pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement. | ||
| Prophecies | ||||
| Renouveau éthéré [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 5...17...20 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3...4 points d'énergie et 5...17...20 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte. | 10 | |
| Prophecies | ||||
[modifier] Magie de l'air
| Affinité aérienne [modifier] | Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'air. | 10 | |
| Toutes | | |||
[modifier] Magie de l'eau
| Affinité aquatique [modifier] | Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'eau. | 10 | |
| Toutes | | |||
[modifier] Magie de la terre
| Affinité terrestre [modifier] | Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la terre. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie de la terre. | 10 | |
| Toutes | | |||
| Pierre fluorescente [modifier] | Sort : Vous envoyez un projectile qui inflige 5...50 points de dégâts de la terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi affaibli, vous gagnez 1...9 points d'énergie. | 5 | |
| Toutes | ||||
[modifier] Magie du feu
| Affinité ignée [modifier] | Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie du feu. | 10 | |
| Toutes | | |||
| Explosion de l'âme [modifier] | Sort d'élite : La cible ennemie reçoit 15...60 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...9 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Regard embrasé [modifier] | Sort : La cible ennemie subit 5...41 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est embrasé, vous gagnez 5 points d'énergie et 1 points d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Aucune caractéristique
| Glyphe d'énergie [modifier] | Glyphe d'élite : Pendant 15 secondes, votre prochain sort coûtera 10...30...35 points d'énergie en moins et ne causera pas l'épuisement. | 5 | |
| Prophecies | ||||
| Glyphe d'énergie mineure [modifier] | Glyphe : Pendant 15 secondes, vos 2 prochains sorts coûteront 10...16...18 points d'énergie en moins. | 5 | |
| Toutes | | |||
| Seconde chance [modifier] | Sort d'élite : Vous obtenez 1 point d'énergie pour chaque point d'énergie perdu à cause de l'épuisement. Ce sort entraîne l'épuisement. | ||
| Factions | ||||
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Envoûteur
[modifier] Incantation rapide
| Symboles d'inspiration [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 1...25...31 secondes, cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts élites que vous lancez utilisent votre caractéristique d’Incantation rapide et non les caractéristiques qui y sont normalement associées. | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Magie de domination
| | Culpabilité [modifier] | Maléfice : Pour les prochaines 6 secondes, si la cible lance un sort qui cible un ennemi, celui-ci échoue et vous lui prenez 5...12...14 points d'énergie, puis l'effet de la Culpabilité prend fin. | 5 | |
| Prophecies | | |||
| | Honte [modifier] | Maléfice : Pendant 6 secondes, la prochaine fois que la cible lance un sort sur un allié, il échoue, vous lui prenez 5...12...14 points d'énergie et la Honte prend fin. | 5 | |
| Prophecies | | |||
[modifier] Magie de l'illusion
| Fardeau de Kitah [modifier] | Maléfice : Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau de Kitah prend fin, vous gagnez 10...20...22 points d'énergie. | 15 | |
| Factions | ||||
| | Fardeau éthéré [modifier] | Maléfice : Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau de Kitah prend fin, vous gagnez 10...20...22 points d'énergie. | 15 | |
| Prophecies | ||||
[modifier] Magie de l'inspiration
| Aura de Lyssa [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...3...4. Cet enchantement se réapplique à chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi. | 5 | |
| Factions | ||||
| Buveur d'énergie [modifier] | Maléfice d'élite : Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, cette compétence est interrompue et pendant 10 secondes, à chaque fois que cet ennemi lance un sort, vous lui absorbez jusqu'à 5...13...15 points d'énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
| | Canalisation [modifier] | Enchantement : Pendant 8...46...56 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée. | 5 | |
| Prophecies | | |||
| Drain de pouvoir [modifier] | Sort : Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et vous gagnez 1...25...31 points d'énergie. | 5 | |
| Toutes | ||||
| Drain d'enchantement [modifier] | Sort : Supprime un enchantement lancé par l'ennemi. Si un enchantement est dissipé, vous gagnez 8...12...13 points d'énergie et 40...104...120 points de vie. | 5 | |
| Toutes | | |||
| Drain d'énergie [modifier] | Sort d'élite : La cible ennemie perd 2...8...9 points d'énergie. Vous obtenez 3 points d'énergie pour chaque point d'énergie pris à l'ennemi. | 5 | |
| Toutes | ||||
| Drain d'illusions [modifier] | Sort : Vous enlevez un maléfice d'envoûteur à la cible ennemie. Si ce maléfice est enlevé de cette manière, l’ennemi perd 1...4...5 points d’énergie et vous bénéficiez de 2 points d'énergie pour chaque point qu’il perd | 5 | |
| Nightfall | ||||
| | Enchantement inspiré [modifier] | Sort : Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 3...13...15 points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible. | 10 | |
| Prophecies | ||||
| Enchantement révélé [modifier] | Sort : Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible. | 10 | |
| Factions | ||||
| Incantation propice [modifier] | Enchantement : Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous utiliserez sera inutilisable pendant 30 secondes supplémentaires et vous obtenez des points d'énergie correspondant à 110...182...200% du coût en énergie de ce sort. La recharge de l'Incantation propice est réinitialisée et son temps de recharge supplémentaire est égal au coût en énergie de ce sort. | 5 | |
| Factions | ||||
| | Maléfice inspiré [modifier] | Sort : Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacé par celui qui a été levé. | 5 | |
| Prophecies | ||||
| Maléfice révélé [modifier] | Sort : Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice révélé est remplacé par celui qui a été levé. | 5 | |
| Factions | ||||
| Mantra de flamme [modifier] | Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts du feu que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie. | 10 | |
| Toutes | | |||
| Mantra de foudre [modifier] | Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts de foudre que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie. | 10 | |
| Toutes | | |||
| Mantra de givre [modifier] | Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts du froid que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie. | 10 | |
| Toutes | | |||
| Mantra de la terre [modifier] | Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts de la terre que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie. | 10 | |
| Toutes | | |||
| | Mantra de rappel [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 20 secondes, vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez 10...22...25 points d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin. | 10 | |
| Prophecies | ||||
| Sceau du Mangeur de Maléfices [modifier] | Sceau : La cible alliée touchée, et jusqu'à 2...4...5 alliés adjacents perdent chacun un maléfice. Vous gagnez 1...3...4 points d'énergie pour chaque maléfice supprimé de cette manière. | 1 | |
| Factions | ||||
| Sceau éthéré [modifier] | Sceau : Si vous avez moins de 5...9...10 points d'énergie, vous bénéficiez de 10...18...20 points d'énergie. | 1 | |
| Factions | ||||
| Sceau sangsue [modifier] | Sceau : Interrompt l'action de l'ennemi. S'il s'agissait d'un sort, vous gagnez 3...13...15 points d'énergie. | ¼ | |
| Toutes | | |||
| | Seigneur éthéré [modifier] | Maléfice : Vous perdez toute votre énergie. Pendant 5...9...10 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de 1...3...3 à votre profit (régénération d'énergie de 1...3...3). | 5 | |
| Prophecies | | |||
| Siphon d'énergie [modifier] | Sort : La cible ennemie perd 4...6...7 points d'énergie. Vous gagnez 2 points d'énergie pour chaque point d'énergie perdu par la cible ennemie. | 5 | |
| Toutes | | |||
| | Esprit de l'échec [modifier] | Maléfice : Pendant 30 secondes, l'ennemi a 25% de probabilités de rater ses attaques. Vous gagnez 1...3...3 points d'énergie pour chaque attaque manquée lors du combat. | 15 | |
| Prophecies | | |||
[modifier]
Guerrier
[modifier] Force
| Contre-attaque [modifier] | Attaque au corps à corps : Si cette attaque réussit, vous infligez +5...29 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi qui attaque, vous obtenez 2...5 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Endurance du Guerrier [modifier] | Compétence d'élite : Pendant 5...29...35 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de 10...22...25. | 5 | |
| Prophecies | ||||
| Prospérité [modifier] | Compétence d'élite : Toutes vos compétences d'attaque sont rechargées. Vous gagnez 2...6...7 points d'énergie pour chaque compétence rechargée par la Prospérité. | 5 | |
| Prophecies | ||||
[modifier] Maîtrise du marteau
| Coup propice [modifier] | Attaque au marteau : Si l'attaque réussit, vous infligez +5...17 points de dégâts. Si elle touche une cible souffrant de faiblesse, vous recevez 3...7 points d'énergie. | 8 | |
| Factions | ||||
[modifier] Tactique
| Défense de Bonetti [modifier] | Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques aux corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence. | 8 | |
| Prophecies | | |||
| Pose prudente [modifier] | Pose de combat : Pendant 1...6 secondes, vous bloquez toutes les compétences d'attaque lancée contre vous. Pour chaque attaque bloquée, vous gagnez de l'adrénaline et 5 points d'énergie. La Pose prudente prend fin si vous utilisez une compétence. | 10 | |
| Prophecies | ||||
| Pose stable [modifier] | Pose de combat d'élite : Pendant 10 secondes, la prochaine attaque qui doit vous assommer échoue et vous gagnez 1...3 décharges d'adrénaline et 1...6 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier]
Moine
[modifier] Faveur divine
| Clairvoyance du Scribe [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 10...30...35 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie chaque fois que vous utilisez un sceau. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Esprit divin [modifier] | Enchantement : Pendant 1...11...14 secondes, les Sorts de Moine vous coûtent 5 points d'énergie en moins (coût minimum : 1 point d'énergie). | 10 | |
| Prophecies | | |||
| Paix et harmonie [modifier] | Enchantement d'élite : La cible alliée perd 0...7...9 conditions et maléfices. Pendant 1...3...3 secondes, les conditions et maléfices prennent fin 90% plus vite sur cet allié. Toutes vos Prières de châtiment sont désactivées pendant 20 secondes. | 5 | |
| Prophecies | ||||
| Sceau du compagnon [modifier] | Sceau d'élite : Soigne la cible alliée de 20...68...80 points de vie. Votre prochain sort de Prières de guérison ou de Prières de protection visant un allié soigne de 20...68...80 points de vie supplémentaires. | 1 | |
| Factions | ||||
| Sceau sacré [modifier] | Sceau : Chaque enchantement que vous maintenez vous fait gagner 3...20...24 points d'énergie. | 2 | |
| Toutes | | |||
[modifier] Prières de guérison
| Engagement du guérisseur [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant que vous maintenez cet enchantement, vos sorts de guérison vous soignent 25% moins bien mais coûtent - 1...3...3 points d'énergie. | -1 | |
| Nightfall | ||||
| Lumière rédemptrice [modifier] | Sort d'élite : Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 40...88...100 points de vie. Si votre cible est sous l'effet d'un enchantement, vous récupérez 1...3...3 points d'énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier] Prières de protection
| Atmosphère enchanteresse [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 4...9...10 secondes, les enchantements lancés sur un autre allié coûtent 5 points d'énergie en moins (1 point d'énergie minimum) | 5 | |
| Factions | ||||
| Bénédiction zélée [modifier] | Sort d'élite : Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 30...150...180 points de vie. Si celle-ci possédait moins de 50% de santé, vous récupérez 7 points d'énergie. | 10 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Prières de châtiment
| Esprit de Balthazar [modifier] | Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) gagne de l'adrénaline et de l'énergie après avoir subit des dégâts (la quantité d'adrénaline dépendra de la valeur de vos Prières de châtiment.) | -1 | |
| Prophecies | | |||
| Zèle du Défenseur [modifier] | Maléfice d'élite : Pendant 5...21...25 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous bénéficiez de 2 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Aucune caractéristique
| Liens de l'Essence [modifier] | Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, si la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts physiques ou élémentaires, vous gagnez 1 point d'énergie. | -1 | |
| Prophecies | ||||
| Secours [modifier] | Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, la régénération de santé de l'allié augmente de +1, mais vous perdrez 1 point d'énergie à chaque fois qu'il lance un sort. | -1 | |
| Prophecies | ||||
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Nécromant
[modifier] Moisson des âmes
| Empreinte du Faucheur [modifier] | Maléfice d'élite : Pendant 30 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...4...5. Si elle meurt sous l'effet de l'Empreinte du Faucheur, vous bénéficiez de 5...13...15 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Magie de la mort
| Combustion corporelle [modifier] | Sort : Servez-vous d'un cadavre au hasard pour vous téléporter sur sa position et obtenir 25...85...100 points de vie et 5...17...20 points d'énergie. | 10 | |
| Prophecies | ||||
[modifier] Magie du sang
| Ferveur de l'adepte [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 20 secondes, les sorts de Nécromant que vous lancez coûtent -1...6...7 points d’énergie mais vous souffrez de Saignement pendant 10 secondes à chaque fois que vous les lancez. | 5 | |
| Factions | ||||
| Offrande de sang [modifier] | Sort d'élite : Vous sacrifiez jusqu'à 20% de santé maximum et gagnez 8...18...20 points d'énergie. | 20 | |
| Prophecies | ||||
| Pouvoir du sang [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, la cible alliée bénéficie d'une régénération d'énergie de +3...5...6. | 33 | |
| Toutes | ||||
| Puits de pouvoir [modifier] | Sorts de puits d'élite : Utilisez le cadavre le plus près pour créer un Puits de pouvoir à cet endroit. Pendant 8...18...20 secondes, les alliés dans la zone du Puits de pouvoir bénéficient d'une régénération de santé de +1...5...6 et d'une régénération d'énergie de +2. | 5 | |
| Prophecies | ||||
| Rituel de sang [modifier] | Enchantement : Sacrifie 17% de santé maximum. Pendant 8...13...14 secondes, l'allié touché bénéficie d'une regénération d'énergie de +3. Le Rituel de sang ne peut pas être utilisé sur le lanceur. | 17 | |
| Toutes | | |||
[modifier]
Parangon
[modifier] Charisme
| Sceau rayonnant [modifier] | Sceau : Si la cible ennemie souffre de Brûlure, vous bénéficiez de 5...13...15 points d'énergie. | ¼ | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Commandement
| "N'abandonnez jamais !" [modifier] | Cri : Tous les alliés à portée de voix ayant moins de 75% de santé gagnent 1...8...10 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| "La force est avec vous !" [modifier] | Cri d'élite : Pendant 3 secondes, tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0...1...1. | 4 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Motivation
| "La force est avec vous !" [modifier] | Cri d'élite : Pendant 3 secondes, tous les alliés à portée de voix bénéficient d'une régénération d'énergie de 0...1...1. | 4 | |
| Nightfall | ||||
| Aria de zèle [modifier] | Chant : Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque allié à portée de voix utilise un sort, il bénéficie de 1...5...6 points d'énergie. | 10 | |
| Nightfall | ||||
| Chant de la puissance [modifier] | Chant : Pendant 5...17...20 secondes, chaque allié à portée de voix bénéficie d'une regénération d'énergie de 4 jusqu'à ce qu'il utilise une compétence. | 25 | |
| Nightfall | ||||
| Choeur énergisant [modifier] | Chant : Pendant 10 secondes, le prochain cri ou chant utilisé par chaque allié à portée de voix coûte 3...6...7 points d'énergie en moins. | 4 | |
| Nightfall | ||||
| Finale énergisant [modifier] | Chant : Pendant 10...30...35 secondes, chaque fois qu'un chant ou un cri sur une cible (autre qu'un esprit) prend fin, cette cible reçoit 1 point d'énergie. | 10 | |
| Nightfall | ||||
| Hymne zélé [modifier] | Chant : Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque allié dans la zone utilise une compétence d'attaque, il reçoit 1...7...8 points d'énergie. | 10 | |
| Nightfall | ||||
| Zèle du meneur [modifier] | Compétence : Pour chaque allié à proximité, vous bénéficiez de 2 points d'énergie (maximum 8...11...12 points d'énergie). | 5 | |
| Nightfall | ||||
[modifier]
Ritualiste
[modifier] Puissance de l'invocation
| Canalisation d'esprit [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...5...6, mais vous souffrez d'une dégénération de santé de -5. Lorsque la Canalisation d'esprit prend fin, vous obtenez 100 points de vie si vous êtes à portée de voix d'un esprit. | 5 | |
| Factions | ||||
| Compagnon de création [modifier] | Enchantement : Pendant 15...51...60 secondes, chaque fois que vous créez une créature (esprit, mort vivant ou rituel de la nature), vous bénéficiez de 5...41...50 points de vie et de 1...5...6 points d'énergie. | 10 | |
| Factions | ||||
| Essence récupérée [modifier] | Sort d'élite : Tous vos esprits meurent. Vous obtenez 5...17...20 points d'énergie et tous vos rituels d'asservissement sont rechargés si un esprit meure de cette manière. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Responsabilisation [modifier] | Rituel d'asservissement : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Tous les alliés dans sa portée qui portent un objet bénéficient de 15...39...45 points de vie maximum et de 10 points d'énergie maximum. Cet esprit disparait au bout de 15...51...60. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Songkai était attentif [modifier] | Sort d'altération d'objet d'élite : Vous tenez les cendres de Songkai jusqu'à un maximum de 45 secondes. Pendant ce temps, vos sorts et rituels d'asservissement que vous lancez coûtent 5...41...50% points d'énergie en moins sur la base du coût initial. | 10 | |
| Factions | ||||
| Souvenirs renouvelés [modifier] | Enchantement : Pendant 5...17...20 secondes, pendant que vous tenez un objet, tout sort d'altération d'armes ou d'objets coûte 5...29...35% d'énergie en moins. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Zèle du porteur [modifier] | Enchantement d'élite : Pendant 10...26...30 secondes, chaque fois que vous lancez un sort d'altération d'arme sur un allié, vous bénéficiez de 1...4...5 points d'énergie. | 10 | |
| Nightfall | ||||
[modifier] Communion
| Vorizon était puissant [modifier] | Sort d'altération d'objet : Vous tenez les cendres de Vorizon jusqu'à un maximum de 15...51...60 secondes. Pendant ce temps, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15 et d'un maximum d'énergie de +30. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier] Magie de la canalisation
| Arme de furie [modifier] | Sort d'altération d'arme d'élite : Pendant 5...17...20 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie de 5...41...50% d'adrénaline supplémentaire et d'1 point d'énergie chaque fois qu'elle réussit une attaque. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Charge du gardien [modifier] | Sort d'élite : La cible ennemie reçoit 20...64...75 points de dégâts de la foudre. Si vous tenez un objet, vous bénéficiez de 5 points d'énergie et de 5...41...50 points de vie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Frappe d'essence [modifier] | Sort : a cible ennemie subit 15...51...60 points de dégâts de la foudre. Si des esprits se trouvent à portée de voix, vous gagnez 1...7...9 points d'énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
| Siphon de l'esprit [modifier] | Sort : L'esprit visé perd toute son énergie. Vous bénéficiez de 15...27...30% de cette énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier] Magie de restauration
| Souvenirs apaisants [modifier] | Sort : La cible (alliée ou vous-même) est soignée de 10...82...100 points de vie. Si vous tenez un objet, vous bénéficiez de 3 points d'énergie. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier]
Rôdeur
[modifier] Adresse au tir
| Coup préparé [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...9 points d'énergie. | 5 | |
| Nightfall | ||||
| Tir de Melandru [modifier] | Attaque à l'arc d'élite : Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant Modèle:Stat secondes. Si votre cible se déplace ou est assommée, vous infligez 5...21...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes. | 5 | |
| Factions | ||||
[modifier] Domptage
| Vent énergisant [modifier] | Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...31 secondes. | 15 | |
| Toutes | ||||
[modifier] Expertise
| Pari du tireur [modifier] | Préparation d'élite : Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...9...10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. | 5 | |
| Prophecies | ||||
| Sceau de l'Archer [modifier] | Sceau d'élite : Pendant 0...24 secondes, les conditions appliquées lorsque vous êtes équipé d’un arc durent 100% plus longtemps. | 1 | |
| Factions | ||||
[modifier] Survie
| Chasseur de tempêtes [modifier] | Pose de combat : Pendant 8...18...20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...4...5 points d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. | 10 | |
| Toutes | | |||
| Résistance de Melandru [modifier] | Pose de combat d'élite : Pendant 8...18...20 secondes, votre régénération de santé augmente de +4 points et votre régénération d'énergie augmente de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. | 5 | |
| Prophecies | ||||
[modifier]
Communes
| | Sceau du Porteur de lumière [modifier] | Sceau : Si vous vous trouvez à portée d'un serviteur démoniaque d'Abaddon, vous gagnez 3...5...5 décharges d'adrénaline et 16...22...24 points d'énergie. | ¼ | |
| Nightfall | ||||








































































































