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La Tyrie est le continent historique de Guild Wars. Il est lié à la campagne Prophecies.

La Tyrie est composée de six régions totalement différentes par leurs climats, leurs faunes et leurs flores. La difficulté du jeu est également lié à ces régions (à l’exception des quêtes des Titans).

Les Ruines d'Ascalon[]

Ascalon était il y a encore quelques années une région très agréable à vivre, verdoyante et pleine d’animaux tel que des félins de Melandru. De petits villages étaient habités par de paisibles fermiers qui cultivaient ou élevaient des animaux comme des cochons de concours. Il existait alors de nombreux villages comme L’abbaye d'Ashford, le domaine de Barradin, la Place des fous, ou encore le fort Ranik. La cité d’Ascalon était alors la capitale de ce royaume. Très loin au Nord de cette région vivaient les Charrs animés par la haine et la violence. Il y a quelques années maintenant l’évènement le plus important qu’ai connu Ascalon est survenu : la Fournaise. Les Charrs ont trouvé un moyen de détruire le grand rempart nord et se sont alors engouffrés dans la brèche pour ravager totalement Ascalon. Cette ère de paix et de prospérité est connue sous le nom d’Eden.

La première zone que les joueurs originaires de Prophecies découvrent est Ascalon en ruine. La terre est sèche, sans vie, il n’y a plus de végétation et la mort règne sur tout le royaume. La vie semble s’être arrêtée et à différents endroits montrent encore les stigmates de la Fournaise. Ceux sont de grands monolithes cristallins et lumineux. Dans ces ruines de nouvelles villes apparaissent et d’autres ont définitivement disparues ; Certaines sont renommées comme l'abbaye d'Ashford qui devient alors le Sanatorium de Sardelac. Au fil du jeu dans cette région vous découvrirez les ruines des cathédrales et habitations qui étaient alors présentes. Les animaux sont remplacés par des Dévoreurs, des Golems de pierre, des Grawls et des Gargouilles. Les ennemis sont de petits niveaux mais sont redoutables pour de jeunes joueurs et peuvent à tout moment décimer votre groupe si vous ne prenez pas garde à leurs embuscades. La totalité de cette région est sous le contrôle des Charrs et ils sont de loin les adversaires les plus redoutables des faubourgs d’Ascalon. Selon une rumeur il n’existe qu’une partie qui n’a pas été envahie par les Charrs, les rares survivants affirment avoir vu des Hydres dans cette région qui n’est accessible que par un lac de boue au niveau des collines d’Ascalon.

Les Montagnes des Cimefroides du nord[]

La seconde zone que les Ascaloniens rencontrent est une chaîne de montagnes enneigée peuplé d’ennemis mais également d’alliés. Les nains de Deldrimor sont des individus pacifiques auprès de qui vous pourrez trouver un soutien fort appréciable. Ils sont le contraire des nains du Sommet de Pierre qui sont extrêmement belliciste et qui sont les maîtres de ces montagnes. De nombreuses créatures peuplent les Cimefroides et il vous faudra faire preuve de prudence et de détermination pour pouvoir traverser ce massif. Dans cette partie des montagnes soyez toujours sur vos gardes, les fréquentes chutes de neiges et l’incessant brouillard diminue fortement votre champ de vision. Les grottes quant à elles ne sont pas des abris sûr de répugnants guerriers au visage déformé appelés Ettins vous attendent dans l’obscurité. Ouvrez l’œil car vous trouverez dans ces étendues des endroits de repos insolites comme des cavernes ou vous pourrez vous abritez, à condition de les voir… Il existe une ville dans l’ouest de ces montagnes. Cette cité ouvre un passage pour traverser cette chaine de montagnes du nord au sud afin de pouvoir atteindre le cœur des montagnes et les Cimefroides du sud. Les ennemis rencontrés lors de ce périple ne sont pas pour de jeunes aventuriers ! Ceux qui ont cru pouvoir les affronter trop tôt ne sont jamais revenus. Il est préférable de continuer à l’ouest, pour le moment, pour rencontrer la Kryte ; Mais ne croyez pas que cette dernière ligne droite est sans danger, vous devrez affronter des créatures mythique, mi homme, mi cheval et vous jeter dans la Gueule du Griffon pour atteindre cette nouvelle région.

La Kryte[]

Cette nouvelle région peut dérouter les Ascaloniens, en effet elle ressemble en partie à l’Ascalon d’avant la Fournaise. La végétation est luxuriante et de nombreux animaux peuplent les forets et les plaines verdoyantes qui forment la Kryte. Le Blanc-Manteau représente l’autorité dans cette région et possèdent de très nombreuses citadelles dont certaines vous étonneront par leurs capacités à défier les lois de la gravité. La Kryte est une des plus vastes régions de la Tyrie. Il y a de nombreuses zones à explorer et de très beaux paysages. Les Sources chaudes de Bergen forment un petit village ou vous apprécierez pouvoir vous reposer. Les plages sont nombreuses et splendides, certaines possèdent très beaux couchés de soleil ou les rayons resplendissent sur une eau turquoise. Les petits villages de pêcheurs ponctuent les escapades dans cette région mais vers l’ouest le paysage change totalement. La verdure laisse la place à des marécages pestiférant ou une odeur de mort est omniprésente. Les morts-vivants dominent cette partie de la Kryte et de larges marais brumeux s’étendent à perte de vue. Certains traitres du Blanc-Manteau et dissidents d’Ascalon ont trouvé refuge au sud de ces marais. Il vous faudra pourtant traverser ceux-ci pour atteindre l’éternel Temple des âges qui, selon la légende, permet d’accéder à des lieux proches des dieux. Plus à l’ouest encore le sol devient plus sec et la forêt Krytienne semble prendre fin.

La jungle de Maguuma[]

Cette région à la végétation luxuriante commence étrangement par un désert ou le sol craquelé ne laisse la place à aucune vie animale. En avançant plus loin et en se rapprochant des rivières la végétation devient si épaisse qu’il est parfois difficile pour les rayons du soleil de parvenir jusqu’au sol. Les ennemis peuvent alors surgirent du sol mais également du ciel qui n’est plus qu’un amalgame de lianes et de toiles… De nombreux sanctuaires existent dans cette région qui alterne désert et jungle. Tout comme la Kryte cette partie de la Tyrie sera longue à explorer et difficile. De nouveaux alliés apparaitront et feront face, à vos cotés, à certains alliés du passé. Vos ennemis dans cette jungle seront plus divers que jamais et il est plus que judicieux de favoriser la stratégie à la force brute…

Le Désert de Cristal[]

Le Désert de Cristal est un lieu de désolation, où la majorité des habitants sont des Hydres et des fantômes. Ce morceau de continent se situe géographiquement au nord d'Elona et à l'est d'une ancienne contrée : la péninsule d'Orr. Dans ce désert où règne la loi du plus fort, toutes sortes de monstres rôdent, du Scarabée au Minotaure en passant par les Hydres et les Centaures Losaru. Longue est l'exploration de cette région de Tyrie où l'on ne voit que du sable à perte de vue. Malgré tout, le Désert de Cristal recèle bien des secrets, comme l'entrée du Tombeau des Rois Primitifs ou encore la cachette de Brill, le Dragon. L'escale sera certes de courte durée dans cet endroit sinistre, mais grâce à l'Ascension, les forces Mursaats pourront être écrasées.

Les Montagnes des Cimefroides du sud[]

L'Archipel des Îles de Feu[]

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